《神鬼寓言》二十载:一段颠覆RPG规则的传奇如何铸就?

   时间:2025-02-05 02:21 来源:ITBEAR作者:任飞扬

在游戏界,《神鬼寓言》(Fable)无疑是一款具有里程碑意义的作品,它不仅颠覆了角色扮演游戏的传统规则,还以其独特的涌现式玩法和浓厚的英式幽默赢得了广泛赞誉。这款游戏的影响力深远,连《质量效应》等后来的大作都深受其启发。然而,《神鬼寓言》的研发之路却并非一帆风顺,背后隐藏着许多鲜为人知的故事。

回溯到上世纪90年代中期,彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)创办的牛蛙工作室正在开发《地下城守护者》。在一次次的讨论中,设计师们纷纷抱怨传统RPG游戏过于严肃,数值系统剥夺了玩家成为英雄的乐趣。这些讨论最终激发了卡特兄弟等人构建《神鬼寓言》概念的灵感。

1995年,牛蛙工作室被EA收购。然而,莫利纽克斯对EA的高管职位并不满意,他渴望回到游戏开发的一线。于是,在完成《地下城守护者》后,他毅然离开了EA,并在1997年创办了狮头工作室。狮头工作室初期条件简陋,所有员工都在莫利纽克斯的家中办公,直到后来在吉尔福德的萨里大学研究园区租下了办公室。

与此同时,伊恩·洛维特和卡特兄弟也离开了EA,创办了狮头的卫星工作室Big Blue Box。这些卫星工作室在狮头的统筹管理下半独立运作,孵化自己的游戏创意。Big Blue Box计划利用一个强大的地形改造引擎,制作一款玩家能操控巫师对战的奇幻RPG游戏——《愿望世界》。然而,随着时间的推移,《愿望世界》的概念逐渐演变成了《神鬼寓言》。

在《神鬼寓言》的立项初期,团队将其命名为“Project Ego”,旨在反映游戏的核心特色——玩家可以随心所欲地改变角色形象。莫利纽克斯指出,玩家的行为会使英雄形象发生变化,善恶倾向通过视觉效果而非数字来展现。这种创新理念在狮头工作室的另一款作品《黑与白》中也有所体现,并取得了显著成效。

鲜为人知的是,《神鬼寓言》本有机会登陆世嘉Dreamcast平台。然而,在一次与世嘉总裁的谈判中,一只狗的出现意外打乱了计划。莫利纽克斯注意到世嘉总裁脸上露出奇怪的表情,他低头一看,发现一条西施犬正在摇世嘉总裁的腿。这次意外事件也成为了《神鬼寓言》与Dreamcast缘分终结的时刻。

后来,微软签下了狮头的两款游戏,包括《神鬼寓言》和另一家卫星工作室Intrepid开发的“BC”项目。Big Blue Box最初打算让《神鬼寓言》成为初代Xbox的首发游戏,但考虑到开发周期漫长,很快便放弃了这一计划。与微软的合作改变了Big Blue Box的命运,这家小工作室因此被推到了聚光灯下。

“我们突然之间得正儿八经地制作游戏了。”美术师约翰·麦克科马克回忆道。为了确保《神鬼寓言》能在Xbox上运行,开发团队不得不从头开始构建引擎和工具。这是一个艰巨的任务,因为狮头工作室以前几乎只面向PC平台制作游戏。面对主机的固定参数和各种限制条件,开发团队很难实现《神鬼寓言》雄心勃勃的想法。

“我们有一个想法沙盒,知道游戏世界应该是什么样子,但刚开始并没有构思任何故事,只想到了大量细节。”麦克科马克透露。其中最主要的细节之一是一套沉浸式村民反应系统,这是一个非常复杂的AI系统,影响了整款游戏。它让玩家体验成为英雄的感觉,以及自身行为如何影响其他人。这一系统对开发团队构成了极大的技术挑战,也花费了最多的时间。

在设计和优化沙盒玩法的过程中,开发团队进行了无数次试验,从中收获了巨大乐趣。麦克科马克提到,电影《魔幻迷宫》、《魔水晶》以及吉姆·亨森制作的英剧《说书人》都对《神鬼寓言》产生了重要影响。团队还希望通过游戏来反映欧洲童话故事的黑暗面。

在《神鬼寓言》中,美术师达米安·布祖格贝创造了一批拥有独特粗犷风格的角色,而麦克科马克则负责把控建筑物的美术风格。他希望所有建筑都像扎根于大地的树那样,底部较厚,越往上越细。同时,他还参与了许多怪物的设计,鼓励美术团队对童话角色进行解构,以解释它们在游戏里出现的原因。

从一开始,Big Blue Box的目标就是制作一款“具有英国特色、黑暗、幽默的奇幻游戏”。然而,在开发团队的设想中,这样的游戏可能会比较小众。因此,他们对微软愿意接受《神鬼寓言》的概念,尤其是其英式幽默感到惊讶。麦克科马克认为,在工作室内部,没有人真正理解美国玩家究竟有多喜欢英国的喜剧团队巨蟒组。

莫利纽克斯也指出,《神鬼寓言》团队的幽默感更多来自略显愚蠢、夸张的角色,以及允许玩家做各种荒谬事情的自由度,而非任何特定笑话。这款游戏是一款雄心勃勃的作品,在项目后期,开发团队的规模达到了约150人。

随着时间的推移,Intrepid代号为“BC”的项目被取消,卫星工作室一个接一个地被狮头合并。几乎所有成员都加入了《神鬼寓言》团队。Big Blue Box的程序员们最初被调到狮头的主办公室,后来随着主办公室的关闭,所有成员都搬到了吉尔福德。

“我很想念小镇戈德尔明。”麦克科马克回忆道。那里是他们构思《神鬼寓言》的完美地方,办公室周围是田野,拐角处有一块令人毛骨悚然的墓地,正对着一条有桥的小河。然而,吉尔福德市中心的研究园区却大不一样,那里是个工业区,遍地都是混凝土。

在开发过程中,Big Blue Box没有为《神鬼寓言》编写任何设计文档,而是自由探索、寻求创新。然而,这种方法也付出了代价,导致开发周期变得相当漫长。团队砍掉了很多东西,又在最后时刻添加了大量新内容,为此付出了巨大的人力成本。莫利纽克斯承认,《神鬼寓言》的密集加班期持续了大约18个月,团队里的某些成员每周工作6天甚至7天。

出于对游戏的热爱,《神鬼寓言》团队的大部分成员都是“自愿”加班的。然而,长时间的加班确实令人痛苦。麦克科马克认为,那是一段艰难的时光。虽然个人可以接受加班,但密集加班的战线被拉得太长了。《神鬼寓言》曾先后两次跳票,每次6个月。

莫利纽克斯透露,在游戏开发期间,有人真诚地建议狮头在会议室放一张双人床,以便团队成员与他们的伴侣共处。他认为,加班只是一种生活方式,自从首款游戏问世以来,每款游戏的制作都会经历加班。当人们将全部精力集中在一款电子游戏上时,这种创作的专注度确实能带来惊人的成就,《神鬼寓言》就是其中之一。

2004年9月,《神鬼寓言》在Xbox上正式发售,收获了广泛好评。虽然有人批评流程太短,但麦克科马克认为,《神鬼寓言》无意讲述一部史诗故事,而是鼓励玩家随心所欲地游玩。沙盒玩法为玩家提供了更加丰富的体验,让玩家留在自己喜欢的地方,创造属于自己的故事。

2005年,狮头面向Xbox和PC平台推出《神鬼寓言:失落之章》,在游戏本体的基础上添加了新地域、任务、怪物和武器等大量新内容。麦克科马克认为,许多玩家之所以喜爱《神鬼寓言》,并非因为任何特定的任务或战斗,而是他们更有可能记住游戏里的涌现式玩法和亲手创造的各种场景。

 
 
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