游戏化项目:重塑整本书阅读新体验

   时间:2025-02-12 09:25 来源:ITBEAR作者:任飞扬

近年来,教育游戏作为一种创新的教学模式,在教育界引发了广泛讨论与实践。尽管学术界尚未就“教育游戏”的定义达成一致,但各种理论探讨层出不穷,如娱教技术、数字化游戏学习及严肃游戏等概念应运而生。在此背景下,北京景山学校的教师们积极探索,将游戏化理念融入整本书阅读教学中,尤其是在《水浒传》的教学实践中,取得了显著成效。

该校教师借鉴了美国学者卡尔M.卡普提出的“gamification”(游戏化)概念,旨在通过巧妙融入游戏元素,将传统教育活动转变为富有吸引力的教育游戏。与以往教师主导、单纯增添课堂趣味性的游戏化教学不同,此次实践引入了项目式学习的理念,将游戏设计深度嵌入项目式学习的过程中,鼓励学生亲身体验、设计名著桌面游戏,以此作为学习成果,从而大幅提升学生阅读的主动性、参与感及理解深度。

以《水浒传》为例,该校学生多为八年级,已初步接触过这部古典名著。为了精准把握学生的学习需求,课程设计前进行了详细的学前调查,涵盖阅读习惯、对《水浒传》的了解程度及对项目式学习的兴趣点等。调查结果显示,虽然大部分学生已完成了初读,但对小说的理解仍停留在表面,缺乏深层次的思考,部分原因在于阅读方法不当,以及对时代背景、人物心理动机的陌生。同时,学生们对项目式学习,尤其是结合游戏的活动表现出浓厚兴趣。

基于教材编写意图及学生学习内容的特点,教师们明确了《水浒传》教学的重点:了解明清小说特点,掌握古典小说的阅读方法。这包括识别古典小说的叙事艺术、人物刻画手法,以及语言风格等。教师们还强调,教学的核心不在于传授名著的具体知识,而是教会学生如何阅读,掌握获取内容的途径。

在课程结构的设计上,教师们将《水浒传》的整本书阅读教学分为五个课时,持续五周,分为三个层次。第一层为项目筹备阶段,通过游戏团队分组,引导学生学习阅读策略,以《智取生辰纲》为例,讲解四种不同的读法,并拓展至整本书的阅读。第二层侧重于读写结合,引导学生将《水浒传》改写成游戏文案,如“三国杀”、“谁是卧底”等,以此深化对小说叙事视角和美学特征的理解。第三层为整体回顾与思辨评价,通过评选最佳“水浒游戏”及组织主题辩论赛,让学生反思学习过程,多元解读《水浒传》的主题,探讨其精神实质与现实意义。

这一实践不仅遵循了新课标的要求,还将“复杂游戏”思维融入课堂教学,通过师生共同设计与开发桌面教育游戏,极大地激发了学生的学习兴趣。在达成教学目标的同时,也培养了学生的创造力、合作能力和问题解决能力等关键能力。尤为学生创造的游戏设计产品还将在后续教学中发挥示范作用,实现游戏化项目的传承与迭代共读,为古典名著的教学注入了新的活力。

 
 
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