Steam游戏营销新解:GDC专家详解Demo与“Real Steam”策略

   时间:2025-03-20 00:25 来源:ITBEAR作者:杨凌霄

在近期于美国旧金山举办的游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)上,营销专家Chris Zukowski分享了他对Steam平台上游戏营销策略的独到见解。他提出,在Steam这一全球知名的游戏分发平台上,游戏的销量不仅取决于游戏本身的质量,还受到平台宣发和运营策略的深刻影响。

Chris首先强调了游戏Demo在宣发中的重要性。他指出,能够让玩家试玩的游戏Demo可以显著提升游戏的曝光度和愿望单人数。他引用了一款名为“Eden Crafters”的游戏作为例子,这款游戏在Steam商店页面上线初期,由于无法试玩,且制作组知名度不高,因此反响平平。Chris建议,厂商应尽快发布能展现游戏玩法的Demo,并结合Steam定期举办的新品体验活动,为游戏带来更多曝光。

Chris进一步指出,对于Demo的维护和运营也至关重要。他建议厂商为Demo游戏单独创建一个商店页面,这样玩家就可以在Demo阶段为游戏留下评论和反馈,这既是开发者收集反馈的重要渠道,也能为游戏增加知名度。同时,他也强调了实机演示视频的重要性,即使暂时无法提供试玩Demo,也应该尽可能展示游戏的实际玩法,而非仅仅依赖精美的CG或概念图。

在讲座中,Chris还提出了一个名为“Real Steam”的概念。他认为,在Steam上发布并达到一定销量后的游戏会自动升级,进入“Real Steam”阶段,从而获得更多的曝光资源、推荐和参加各种活动的机会。他指出,一款游戏在发布后6到9个月内,销售额能否达到15万美元,是能否进入“Real Steam”阶段的关键。

虽然“Real Steam”并非一个被V社官方证实的概念,但Chris结合数据分析后认为,V社确实在利用一些手段区分不同销量的游戏。例如,只有当某款游戏达到一定销量后,才能解锁成就和卡牌掉落功能。去年,Steam共发布了18992个游戏,但只有4041个游戏达到了足够销量,从而解除了这些限制,占比仅为20%。

Chris还强调,一款游戏在上线后的前三个月是最为重要的阶段。他统计了去年445款评论数超过1000条的游戏,发现其中74%都在上线3个月内达到了销量指标。他尖锐地指出,如果一款游戏在第一个月没有得到250条评论,那么开发者就需要考虑执行备用方案,即放弃持续更新和制作DLC,转而开发下一个新游戏。

Chris的讲座为游戏开发者提供了宝贵的建议,帮助他们更好地理解Steam平台的运营规则,并制定出更有效的营销策略。在当今这个网络时代,“酒香不怕巷子深”的观念已经不再适用,如何将优质的游戏推到玩家的视线范围内,成为了游戏制作人需要考虑的关键问题。

 
 
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