《卡赞》:这款3A大作,为何让人又爱又恨?

   时间:2025-04-06 17:31 来源:ITBEAR作者:沈如风

在体验过《第一狂战士:卡赞》后,我陷入了一种复杂的情绪之中。作为DNF开发商Neople倾力打造的首款3A级魂类游戏,同时也是DNF IP下的首款买断制大作,《卡赞》在Steam上以398元人民币的价格发售,尽管价格不菲,但其美术风格和动作系统却展现出了与T1级别大作相匹配的高品质。游戏上线首日便冲上了Steam全球畅销榜TOP 3,目前的好评率高达91%,连腾讯也大力支持,与Nexon联合研发中国内地版本《地下城与勇士:卡赞》,并已在WeGame上开启了预约。

然而,就是这样一款备受瞩目的游戏,却让我在游玩过程中感到几近崩溃。虽然它在提供刺激爽快的游戏体验方面做得相当出色,但同时也在折磨玩家方面下足了功夫,给我带来了极为糟糕的推图体验。我不禁要问:真的有必要这样设计吗?

《卡赞》的关卡设计,如果用一个词来形容,那就是“赛博水刑”。我从未见过哪款游戏会像《卡赞》这样在关卡中布满各种恶意陷阱,除了那些以折磨玩家为乐的猫里奥和I wanna系列。它的关卡几乎是步步惊心、关关受难,无论是打小怪还是推图,都会遭遇各种近战+远程的组合、伪装怪和宝箱陷阱,以及各种不合理的堆怪和突脸投技。这些陷阱中,有不少都属于初见杀,让人防不胜防,感觉像是吸收了所有魂类游戏阴人设计的糟粕。

或许有人会说,这不就是魂味儿么?但我想说,这种无休止的恶意陷阱,已经超出了正常魂类游戏的设计范畴。玩家在游玩过程中,需要时刻保持高度警惕,稍有放松就可能陷入万劫不复之地。这种设计,更像是在用鞭子反复抽打玩家的反射神经,让人痛苦不堪。

尽管如此,我还是能够坚持玩下去《卡赞》,甚至觉得有些上头。这并非因为我受虐狂或异食癖,而是因为《卡赞》的动作系统实在太过出色。随着游戏的深入,玩家可以解锁更多的技能,武器的种类也丰富多样,每种武器都有独立的动作模组和技能树,玩法流派和操作体验各不相同。连招之炫酷,完全超越了传统魂游的标准。

比如长枪这一武器,主打的是靠轻击打出“月光姿态”,附加幻影攻击。玩家可以无脑一戳两戳月光斩,也可以研究连招,先进入月光姿态再绕后攻击。庞大技能树的设计本身就足够丰富,再加上游戏中的装备和套装有各种属性和额外技能,《卡赞》完全能够支持玩家研究出各种花式打法。

然而,让人爽到发疯的动作系统,却与让人折磨到疯的关卡设计形成了鲜明的对比。这种设计上的失衡,让人不禁感到尴尬。就好像有家饺子店的饺子非常好吃,但老板却非要让你在蘸醋之前先蘸一下巧克力酱或草莓酱一样,让人难以接受。

对于《卡赞》的设计问题,我认为关键在于它试图将魂味儿与动作系统相结合,但却没有找到一个完美的平衡点。魂味儿中的阴人设计虽然能够给玩家留下深刻印象,但滥用这些设计却会让人感到厌烦。而《卡赞》中的恶意陷阱往往是为坑而坑,设计随意且用力过猛,让人感到非常不适。

总的来说,《卡赞》是一款优缺点都非常明显的游戏。它的动作系统出色且富有深度,能够给玩家带来超出预期的乐趣和快感。但它的关卡设计却充满了恶意陷阱和不合理之处,让人在游玩过程中感到痛苦不堪。如果玩家能够忍受这些缺点并专注于动作系统带来的乐趣,那么《卡赞》无疑是一款值得一试的游戏。但如果不强求魂味儿而更注重整体游戏体验的话,或许《卡赞》还有很大的改进空间。

 
 
更多>同类内容
全站最新
热门内容