微软Xbox Game Pass(XGP)近期再度调整价格,标志着其游戏订阅服务策略的转变,从追求用户增长转向注重盈利。据可靠消息透露,微软正积极探索一种全新的商业模式,计划在XGP内容库中实现游戏本体免费,通过游戏扩展内容(DLC)盈利。
在接受Game File采访时,微软游戏业务负责人菲尔·斯宾塞针对XGP庞大用户基础如何通过付费DLC盈利的问题给出了回应。他表示,微软在开发DLC上采取灵活策略,是否推出取决于创作者意愿,并强调DLC能够重新吸引可能流失的玩家。尽管目前微软未强制要求第一方工作室推出DLC,但未来XGP很可能采用游戏本体免费、DLC付费的模式。
微软此前曾承诺,收购动视暴雪后不会立即提高XGP价格,但该承诺有效期仅为一年半。XGP运营模式的转变和涨价压力源于其用户增长未达预期。微软已很久未公布XGP具体数据,但据2022年秋季财报显示,XGP订阅服务虽持续增长,却连续两年未能达到内部设定的目标。随着Xbox主机销量下滑,微软甚至公开承认在主机大战中失利。
订阅服务的盈利模式依赖于用户规模,而主机玩家对价格极为敏感。今年9月,XGP针对Xbox玩家涨价50%,PC用户涨价20%。尽管涨价能迅速提升收入,但长期涨价可能导致用户流失至PlayStation阵营。因此,微软寻求更温和的付费模式,游戏本体免费+DLC付费成为合理选择,类似国内网游的“免费+内购”模式。
XGP的真实利润率并不低。以美国市场为例,Xbox Game Pass Ultimate年费为240美元,足够购买3.4款3A游戏,而主机玩家平均每年购买游戏数量仅为1.4款。微软过去通过增加游戏内容吸引用户订阅,但随着Xbox销量下滑和第三方游戏加入意愿降低,XGP内容库质量下滑,微软第一方游戏也未能撑起局面。微软的策略转向通过高质量单人游戏吸引玩家,再引导至多人模式和付费DLC。
服务型游戏已成为游戏圈潮流,通过DLC吸引用户持续付费,延长游戏生命周期。索尼PS5玩家花费大幅增长26%,盈利能力显著增强。服务型游戏通过独特核心系统吸引玩家,不断推出新内容,提高用户黏性。玩家越来越愿意在单个高质量服务型游戏上投入,而非购买多款游戏。微软显然注意到了这一趋势,尽管菲尔·斯宾塞曾表示不喜欢操纵性DLC,但随着微软游戏业务耐心耗尽,未来或将采取更现实的策略。