知名游戏设计作家乔希·拜瑟近日在个人博客上发表了一篇文章,深入探讨了恐怖游戏与Roguelike设计元素的结合。这位Game-Wisdom.com的创始人在文章中提出了一个引人深思的观点:恐怖游戏应当从Roguelike游戏中汲取灵感,以创造出更加引人入胜的游戏体验。
拜瑟指出,恐怖的核心在于未知。走进一个充满未知的环境,这种未知本身就足以引发恐惧。他以《生化危机1》中破窗而入的狗、《寂静岭2》中三角头的首次亮相,以及《逃生》中玩家意识到自己深陷困境的瞬间为例,强调了未知在营造恐怖氛围中的关键作用。然而,未知带来的恐惧效应往往只能奏效一次,玩家在重复体验时,这些恐怖时刻就变成了可预知的剧情事件。
为了解决这个问题,拜瑟认为Roguelike设计元素可以发挥重要作用。他强调,优秀的Roguelike游戏设计师会针对性地使用随机化和程序生成元素,以最大化其游戏价值。这种设计不仅能够带来变化,还能让玩家在每局新游戏中都面临不断变化的场景,从而保持紧张感和新鲜感。这正是恐怖游戏所需要的。
拜瑟进一步指出,许多恐怖游戏过于依赖跳吓来制造恐怖效果,如《玩具熊的五夜后宫》系列。这种随机化元素虽然能够吓唬玩家,但并不会改变游戏玩法,反而让游戏变得机械和重复。相比之下,优秀的Roguelike游戏则能够通过随机化元素和程序生成,为玩家提供不同的游戏体验。
在谈到恐怖游戏的节奏时,拜瑟表示,恐怖效果很难长时间维持,而且为了延长恐怖感所添加的内容也有限。加入更多敌人或主线任务并不能帮助玩家保持沉浸感,反而会让游戏变得无聊,使恐怖效果大打折扣。而Roguelike游戏的设计和节奏则非常适合恐怖游戏,其简短的单局流程和重玩价值能够延长恐怖游戏的时长,同时保持游戏的紧张感和新鲜感。
拜瑟还提到了微型恐怖游戏的发展趋势,如《恐惧十合集》系列。这些游戏以恐怖元素为核心,体量小但设计独特,能够在短时间内为玩家提供完整的恐怖体验。将这类游戏做成合集还可以解决只销售一款微型游戏所面临的难题,让消费者获得更多价值。
在文章的最后部分,拜瑟强调了恐怖游戏中战斗机制的重要性。他认为,现代恐怖游戏的一大败笔是开发者莫名其妙地移除了某些机制。然而,战斗并不应该成为填充游戏内容的一种手段,而应该是一种战术性的、有舍有得的体验。他举例说明了像《异形:隔离》中的异形、《生化危机2》中的暴君等经典敌人,这些敌人之所以让人印象深刻,是因为它们不仅具有威胁性,还能够让玩家在战斗中感受到紧张和刺激。
总之,乔希·拜瑟在文章中提出了一个富有创意的观点:恐怖游戏应当借鉴Roguelike设计元素,以创造更加多样化和紧张的游戏体验。他强调了未知、随机化、节奏和战斗机制在恐怖游戏中的重要性,并指出了当前恐怖游戏设计中存在的一些问题。随着新一代主机的问世,我们有理由期待更多结合Roguelike元素的恐怖游戏问世,为玩家带来更加刺激和引人入胜的游戏体验。