登顶Taptap三榜,这家深圳大厂想做国风帕鲁,能革仙侠的命?

   时间:2024-10-15 21:35 来源:ITBEAR作者:冯璃月

山重水复疑无路,柳暗花明又一村。

文/秋秋

国风帕鲁的第一只螃蟹,可算被《仙剑世界》吃到嘴里了。

在此前几轮的测试中,《仙剑世界》逐渐摸清了游戏作为开放世界的核心体验,把帕鲁like的御灵玩法作为驱动玩家探索体验的动力:我们可以在野外抓捕各种精怪,收服它们协同作战、解谜探索,或是将其安置在名为「云间宿」的家园系统中,让它们给自己打工生产。

这套玩法自然也受到了不少玩家的喜爱,让《仙剑世界》的热度和声量达到了全新阶段。在今天 (10月15日)游戏开启的上线前最终测试期间,《仙剑世界》成功登顶了TapTap热门榜、新品榜和预约榜第一;

不少玩家自终测定档以来,就不断地留言催促,希望官方尽早将游戏端上来,同时对这次测试中的优化调整内容保持期待和认同。

作为游戏上线前的最后一测,《仙剑世界》产品形态已经相对成熟,因此这轮测试除了继续优化品质、丰富玩法内容外,制作组将重点放在了「如何打造更自洽的仙侠体验」,并逐步形成了「万物有灵」的自上而下的设计思路,打造了一个融合帕鲁玩法的国风开放世界。

「万物有灵」是游戏首曝以来的核心命题,也是仙剑IP「三皇五灵」世界观下组成世界万物的重要元素。这个概念简单来说就是让世界万物都具备思想情感,可以自由交互——在「万物有灵」的设计思路下,《仙剑世界》的国风帕鲁玩法、开放世界设计有了自洽的理论支撑,游戏塑造的东方浪漫幻想世界也有了更具生机的「灵魂」。

01

帕鲁玩法的核心:

超出预期的交互体验

说实话,今年自打《幻兽帕鲁》爆火后,包括腾讯、网易在内的众多国内大厂都在立项帕鲁like游戏,或是在原有产品中加入帕鲁玩法,但怎么品都感觉大同小异,不外乎捉宠、协作、打工,很少有游戏进一步探索出更多玩法。

但《仙剑世界》就相当头铁,一方面融合仙剑IP的世界观,打造出了一套有东方艺术气息的国风帕鲁玩法,做出「中国人自己的帕鲁」。

你还别说,国风帕鲁在仙剑IP中由来已久。

从其三皇五灵、六界九泉的世界观中就能发现,灵气是塑造世界万物的重要组成部分,万物受灵力启迪激发变成精怪,也是仙剑系列作品的独特招牌,比如传授仙剑3主角景天飞龙探云手的猴妖、可以解百毒的五毒兽……换句话说,帕鲁玩法在仙剑IP中有最合理、肥沃且具备本土气息的诞生背景。

这点放在与仙剑IP一脉相承的《仙剑世界》中也一样。

从游戏背景来看,《仙剑世界》的人们生活在人灵共存的时代。主角降临世界的第一站归云村就看起来比较「原始」,村落布局与树林草地呼应,遍地都是拥有灵性的精怪,我们遇到的第一位朋友是花灵,指导我们修行的NPC白藏则是羬羊化身成人,后续我们还能看到山石草木、飞禽走兽获得灵性,协助玩家体验各种游戏玩法。

在这种合理性的引导下,《仙剑世界》将精怪玩法进行了大刀阔斧的扩充。

一方面,我们可以捕捉、点化、养成和附身精怪,让它们跟随作战,解谜探索。比方说你在野外看到一棵树苗,可以尝试召唤水灵进行灌溉、或者遇到一个被藤蔓缠绕的宝箱,大概率也会思考召唤火灵烧掉藤蔓……《仙剑世界》没有干巴巴地引导你每个精怪有什么特性、怎么用,而是用涌现式的谜题,让玩家自然而然地接受和认同多种交互体验。

再比如一场战斗开始前,如果你发现附近有可以交互的山石草木,也可以尝试注灵把他们化作精怪,让他们协助作战——这是游戏终测新加入的玩法,可以让玩家与精怪的交互不止于「捕捉」,也可以是为其注入灵力,让它「现场飞升」。

不过注灵也和开盲盒一样,万一点化出了性情暴躁的精怪,还得多花一些精力降服。

点化出了个暴躁的精怪,给了我几巴掌

另一方面,玩家也可以发挥每只精怪的特性,让它们参与种田、挖矿、炼丹等日常生产。《仙剑世界》有设置名为「云间宿」的家园场景,玩家可以派遣合适的精怪开垦灵田、种植草药、炼制丹药,或者协助自己生产和建造家园建筑。

给我「打工」的精怪

通过以上两方面的玩法体验,我们能发现《仙剑世界》对帕鲁玩法的理解并非只有「捉宠打工」那一套,而是摸到了帕鲁玩法的核心: 赋予以往游戏常见内容额外的、超出预期的交互体验。

比如《幻兽帕鲁》就是把宠物这个概念进行扩充,让它可以作为武器、可以打工,让玩家体验到区别于刻板宠物玩法的全新体验。《仙剑世界》则将这个逻辑摊开——宠物能不能有更多的交互?比如附身、解谜?

更进一步,《仙剑世界》强调的「万物有灵」,也是指赋予更多游戏内容额外的交互体验。比如NPC除了当作背景板,能否参与游戏玩法?能否跟玩家自由交流?桌椅床凳能否有更多的交互体验?更大一些,整个世界能不能「活」起来,让它因玩家而改变?

这就是游戏「万物有灵」的设计思路。

02

万物有灵:

让交互从「帕鲁」转向「世界」

你还别说,这次终测《仙剑世界》还真在交互上下足了功夫, 将「万物有灵」的概念,与开放世界人与世界、人与人的交互理念相结合。

比如开放世界的特性之一是足够自由、无拘束,提倡人与世界的交互。但过去很多开放世界游戏,都有给角色设置体力条、使用空气墙等策略,刻意限制玩家探索效率的情况,一定程度上消磨了玩家对开放世界的探索热情。

对此,《仙剑世界》从探索机动性、大地图设计两方面提升探索效率,刺激玩家探索欲望,让我们能更自由地感受开放世界的品类优势。

其中,提升机动性方面最重要的策略是无限制的「御剑飞行」,自由探索世界,同时我们也可以装配一些剑灵精怪,也强化御剑飞行能力,比如提升冲刺速度、降低冲刺能量消耗。

这次终测中,游戏还创新式地拿出了御剑战斗的操作体验,将游戏战斗层级拉伸成三维。华丽的剑招和压制性的观感让人真的有种在修仙的体感——相信这种思路,也会给其他仙侠游戏的战斗维度升级提供一些方向。

御剑战斗

在地图设计方面,游戏中的精怪、NPC、宝箱、解谜、支线任务、特殊玩法等内容,进行组合并放置在相对贴切的分布区域,从而刺激玩家对大世界的探索欲望。

不同精怪的栖息地

如果你探索到夔牛的栖息地,会发现可以通过附身夔牛,体验到类似「一二三木头人」的玩法;或者找到附近的灵兽大师,来一场酣畅淋漓的卡牌对战。

在此基础上,制作组还曾提出三维一体 (视觉+交互+剧情)的设计概念,基于开放世界多种元素组合的特性,让世界反过来影响玩家的体验。

这个概念可能看起来有点宽泛,但《仙剑世界》的设计重点在于这三种要素的关联和变化。比如通过场景变化来体现叙事内容,就像在桃花甸花妖的剧情中,玩家最初来到桃花甸时,场景会逐渐蒙上一层粉色的滤镜,代表主角进入了花妖的幻境;

而在随后的花海洞天也映射了花妖的爱情纠葛。第一层平台植被茂盛,暗示了花妖曾经的热恋痴缠;随着玩家深入洞天、层层递进,花妖内心洞天的桥梁开始坍塌,植被也逐渐枯萎,暗示着她的绝望与失落。

再比如用剧情引导交互。在城镇中漫步的你,可能会突然遇到一众没搭上船的NPC,游戏会用一段过场动画展示这些人想要搭船的意图,因此即便没有过多引导,你也可以根据每位NPC的姓名、所说的话,用控物技能帮他们上船 (落水)——让世界因你而改变,何尝也不是一种「灵性」?

云中岛的支线任务,则是体现制作组三维一体设计概念的典型关卡。它拥有完整的剧情体验、丰富的场景变化和交互解谜。其中最吸引人的,可能是主角附灵一本书,然后根据文字剧情,利用图片卡牌填充剧情对应画面的解谜玩法,该玩法将游戏剧情、交互设计和视觉体验深度融合,展现了制作组的设计经验。

《仙剑世界》对人与人的交互也有深刻的理解。

比如NPC方面,他们给绝大多数人物都设置了生辰爱好、家庭社会关系,这不仅让游戏的社会生态更真实完善,让玩家更有沉浸感,也补充了很多额外的叙事空间和乐趣——不看这些信息,怎么会知道会不会有40岁的老汉娶到了18岁的娇妻?

精怪也有「身份证」

更有意思的是,这次终测游戏与字节跳动合作,接入了豆包AI,让大部分NPC可以自由地开口说话、跟玩家聊天,从基本没有存在感的背景板,变成每位玩家都可能相识相交的电子朋友。

游戏中还有开导NPC的玩法

图源B站UP@楼上的老张

而在玩家社交方面,《仙剑世界》也做了创新。制作组把多人社交区域划到了杭州城里,玩家平时可以选择单人体验游戏,进入杭州城后则无缝切换多人社交,享受与其他玩家聊天互动、组队交易、下本做任务、休闲游戏等社交玩法。

无缝切换至多人区域(杭州)

多人同屏

通过区域划分社交,不仅能更好地区隔和保护玩家单人/多人的游戏体验,在观感上也更加自然:野外负责冒险和挑战,城镇则人来人往、车水马龙,有种回家的温馨感。

不过大家也发现葡萄君没有具体介绍游戏的各种玩法内容,这一方面是《仙剑时间》的内容相当庞大,包括但不限于主角和卡牌角色的配队、养成和战斗;精怪的捕捉、解谜、战斗和生产;大世界的探索和剧情;多人社交和联机副本、模拟经营和UGC内容……短短几个小时也只能体验游戏的一部分内容。

另一方面,目前《仙剑世界》已经来到了最终测试阶段,单纯分析游戏的具体玩法内容有些后知后觉,而综合看待游戏模块的排布、给玩家的实际体验、差异化的竞争优势,才是我们更好判断这款游戏能否成功的关键。

03

让仙侠回归仙侠

为什么说《仙剑世界》的「万物有灵」,才是符合东方人理想的「仙侠宇宙」?毕竟过去很多仙侠网游,也许并不「仙侠」。葡萄君理解中的仙侠,应该是源于现实但明显超脱现实,展现东方艺术气息和国人精神追求的幻想故事。

也就是说相比复刻历史和现实,充满幻想、反映追求才是仙侠题材的一大命题——比如上面提到的、仙剑IP所蕴含的「万物有灵」概念,这就是一个相对脱离现实、充满幻想韵味的本土概念。

所以说,一款作品是否仙侠,可能要看它的故事剧情、设定内容是否符合东方人的精神追求,能否带给体验者正向的满足感:比如代表爱情追求的花妖、狐妖;代表浩然正气、王道圣人追求的法宝轩辕剑;或者是一些除妖卫道、舍生取义的桥段,都是可以凸显仙侠本质的优质内容。

但如今很多仙侠网游对题材的探索浅尝辄止,你或许能从游戏里看出点法宝、精怪、御剑、道法之类的仙侠内容,但却徒有其表,花妖、狐妖只有形象没有人设,轩辕剑、盘古斧等法宝靠数值衡量价值——仙侠游戏的体验可能始终无法逃离「数值养成+PVP+社交」的泥潭。

某仙侠手游实机画面,图源网络

这或许也是仙剑奇侠传、古剑奇谭、轩辕剑等优秀仙侠IP基本出自单机的原因,毕竟没有数值和竞争焦虑,玩家才能更好地沉浸在游戏塑造的仙侠内容中。

《仙剑世界》有意思的地方也在这里。在我看来, 它的仙侠味来对过往仙侠网游的反思,并依靠「万物有灵」概念,抓住了国人对中式浪漫的追求。

比如宏观层面,游戏强化了场景的水墨国画质感,注重描线和留白,让世界看起来更有「灵性」,远远看去云雾朦胧,景色熟悉却又饱含意境,跟单纯的写实相比更具仙侠感。

苏州城 - 游戏实机场景拍摄

苏州城区域还融合苏州评弹的非遗文化

细节层面,游戏也把国风渗透到角色、服饰、场景细节等角落。包括角色服饰的祥云纹、有中式古典美的人物五官造型;走在游戏的街道上,也总能碰到叫卖瓷器的小贩、谈天说地的说书人、招揽客人的伙计……比如游戏中林月如和赵灵儿的容貌和衣装就融合了不少中式内容,角色五官狭长协调,衣着融合了汉服、旗袍、束腰、花边裤腿等等,既保留了仙剑IP人物形象的特征,也符合了国人的审美特质。

赵灵儿的容貌和衣装

卖瓷器的小贩

而且《仙剑世界》还演化出了 仙侠的「社会性」,让世界活了起来。

过去很多作品虽冠以仙侠,但除了打怪升级变强外,其他方面却没有仙侠味,主角赶路用腿或骑马、背后的翅膀是装饰、衣食住行与常人无异,碰到水域还得吭哧吭哧地游泳。

但《仙剑世界》却将仙侠和东方幻想的体验,尽量融入到游戏日常中。比如玩家用御剑飞行赶路、召唤精怪横渡水域、随手化静为动,点化精怪协助作战、变身其他物品潜入偷袭、用控物技能控制NPC、捕捉精怪为自己打工……毕竟仙侠也是一种生产力,对社会生活产生影响才是更有趣的体验。

乘坐精怪渡海,还不用体力条

稍微泄露的灵力就能让酒坛成精

《仙剑奇侠传三》的故事也在NPC中盛行

李逍遥的迷妹

NPC的脑洞真大,真假女娲都写出来了

如果说这些超脱现实的内容,都成了游戏中所有人的默认共识和朴实追求,那《仙剑世界》的仙侠味有多浓就不言而喻了。

可是他叫我少侠诶

04

结语

说实话,葡萄君对仙侠的理解可能不算对,但在过往的仙侠网游中,我们真的很难感受到纯粹由题材和故事带来的爽感,有的只是打怪、变强、PVP一条龙——仙侠似乎成了单纯吸引玩家的噱头,被不少人诟病。

比如前面提到的帮NPC上船的成就感或罪恶感、挥舞刀剑看着NPC们惊吓逃窜的反应、在大世界自由御剑飞行的操纵感、化身酒坛或动物偷听NPC对话的新奇感……这些心流体验或许与仙侠无关,但形成了足够自洽的社会百态,跟过往很多仙侠网游拉开了差异。

看两方NPC打架的乐子,爆出来的东西居然还是我的

正准备偷听,结果自己「下蛋」了

所以说,游戏和玩家不该被标签框死,认为什么品类的游戏,就该怎么样。

你看《仙剑世界》,你可以说它是帕鲁like游戏、是开放世界游戏,但单一品类无法代表全部内容,也无法概括制作组提出的「万物有灵」概念……这些都需要玩家在实际体验中感受。

因此,厂商或许可以放下矜持,多想想游戏提供的体验到底是什么、玩家需要什么,再去填补这份体验空白,而不是在品类大火后采取跟随战略,仿照成功模板虎口夺食。

我们能看到,过去武侠品类已经有所迭代,逐渐回归体验引导设计,《逆水寒》《燕云十六声》《影之刃零》等游戏,都展现出了不同于刻板武侠网游的体验;

而仙侠品类被数值掩埋得更久,题材也进入了成熟分化的阶段,暂时尚未看到足够离经叛道的仙侠游戏。

这种情况下,《仙剑世界》万物有灵的东方浪漫幻想体验,以更原始的姿态满足玩家对仙侠的追求,并且以更高的内容质量 (开放世界)、更多样的体验模式 (包含云游戏、XR等多端),填补了市场空白,也走出了一条差异化赛道,做足了正式上线的准备。

这次终测就直接登陆了

安卓、苹果、PC和云游戏四个平台

不止如此,《仙剑世界》对仙侠的理解和反思,或许也能延伸到更多标签和品类中——

武侠、都市、二次元、国风……这些红极一时的标签,真的被人挖掘透彻了吗?未来会不会出现更多颠覆性产品打破品类边界?我们暂时很难知道,但总归在即将上线的《仙剑世界》上看到了一些潜力。

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