在《守望先锋》的玩家们翘首以盼中,“角斗领域”模式正逐步揭开其神秘面纱。此前,游戏总监Aaron Keller已向公众介绍了该模式的基本概念,激发了广大玩家的好奇心。为了进一步满足玩家的求知欲,我们再次深入采访了《守望先锋》的高级游戏设计师Dylan Snyder和首席关卡设计师Ryan Smith,从他们口中挖掘出更多关于“角斗领域”的细枝末节。
“角斗领域”模式的加入,无疑为《守望先锋》增添了新的成长深度。Dylan Snyder透露,新模式中新增的“异能”、升级物品以及新地图,确实需要玩家花费一定时间去学习和适应。不过,开发团队已经准备了一系列提示和指引,帮助玩家更快地上手。战局内还将提供根据不同玩法流派定制的范例加点模板,让玩家能够以最低门槛体验新模式的乐趣。新手玩家可以先跟随系统模板进行加点,待熟悉后再根据个人理解进行调整。
面对“角斗领域”中是否还能打出如“死神”、“D.VA”等传统模式中AOE大招带来的精彩瞬间的疑问,Dylan Snyder给出了肯定的回答。他强调,“角斗领域”旨在通过更多富有想象力的方式,在战局中创造更多激动人心的瞬间。相较于传统模式中单一的“终极技能充能”资源,新模式将提供更多手段来增加游戏深度,为玩家带来多样化的成长自由,从而创造更多精彩瞬间。
在试玩过程中,有玩家发现无论技术如何,获得的点数差异并不大,担心这会影响技术好玩家的优势。对此,Dylan Snyder解释说,“角斗领域”模式中的经济要素至关重要。开发团队已经建立了一个能够快速迭代的技术框架,用于直接调整游戏内各项参数。待模式上线后,将根据玩家反馈进行迅速改进。同时,技术好的玩家也将获得一定优待,如通过经济优势提前解锁更昂贵的升级物品,但团队致力于保持游戏平衡,避免出现一边倒的局面。
Ryan Smith就“七局四胜”赛制对休闲玩家可能造成的压力问题进行了回应。他表示,这一赛制是通过缩短现有对战模式(如闪点、护送机器人等)并将其拼接而成的,每个模式实际上只有一两分钟,但组合起来就是一个完整的对局长度。在内部测试中,团队认为这一长度不会让玩家感到厌烦,但仍需根据玩家反馈进行调整。同时,他也透露团队已经测试了多种变体赛制,并最终选择了体验最好的“七局四胜”。
Dylan Snyder补充说,玩家在对局中投入的时间必须得到相应的奖赏。如果对局时间过长,玩家的通行证、竞技点等都将获得合适的回报,确保玩家的努力不会白费。
Ryan Smith还分享了试玩中未能体验到的一些惊艳天赋。例如,“士兵:76”有一个天赋可以让他一次性射出两枚“螺旋飞弹”,其中第二枚可以自动瞄准,但伤害会降低。这一设计最初是让第一枚飞弹就具备自动瞄准和高伤害能力,但过于强大而被放弃。另一个例子是,“奥丽莎”曾有一个可以让其变得异常巨大的“异能”,但由于变大后的“奥丽莎”无法穿过地图上的很多门,造成了很多问题,最终也被放弃。
在开发过程中,团队也遇到了设计理念上的分歧。Dylan Snyder坦言,团队成员都是热情且才华横溢的创作者,聚在一起时很容易产生不同的想法和见解。这些想法每一个都有可能成就优秀的游戏作品,但既然合作就必须共同服务于一个核心目标。团队通过找出共性作为基础,解决了理念上的分歧。Ryan Smith补充说,团队在设计和讨论过程中并不把点子分为好坏,而是先实现那些可以实现的,并不断打磨以呈现最佳效果。
关于如何平衡创新与玩家熟悉的玩法之间的关系,Dylan Snyder表示团队采用了大量试错和迭代的方式。在开发初期,团队没有为新玩法设立太多限制,而是探索英雄能力进化的极限。通过这样的方式,团队逐渐明确了在保证平衡体验的基础上,英雄能力不断进化的界限。同时,团队也已经有了一个在现有基础上快速迭代的工具,用于调整游戏内容并带来更好的玩家体验。
“角斗领域”模式还为《守望先锋》带来了许多新技术和工具。Ryan Smith表示,为了丰富游戏体验,新模式中的地图加入了陷阱和更多的弹跳板。团队还计划在“角斗领域”正式发布后逐渐加入“推车竞速”等新模式。这些新元素将为《守望先锋》带来更多多样性和新鲜体验。团队还将通过轮换地图和模式等手段,持续为“角斗领域”塑造新鲜感。
Dylan Snyder透露,团队现在有了更多新手段来即时收集对局中的数据,从而频繁获取关于“角斗领域”的综合信息,并根据这些信息持续调整游戏内容。同时,团队还开发了一个专门工具用于快速调整新模式中的各种数值,以提高平衡性调整的效率。团队还将不断进行调研以了解玩家的需求和痛点,并据此进行改进。
Ryan Smith强调,“角斗领域”是一个制作团队与玩家共同参与创作的模式。尽管沟通频繁,但团队认为这是必须的。只有这样,才能真正理解玩家的想法和需求,并为他们带来良好的游戏体验。