在音乐界,“Sophomore Slump”(第二张专辑综合征)是一个广为人知的现象,指的是一些新兴艺术家在第二张专辑中难以重现首张专辑的辉煌。然而,这种现象是否也会发生在游戏工作室身上呢?《死亡细胞》的开发者在制作本月推出的新游戏时,无疑感受到了这种压力。
Motion Twin工作室的托马斯·瓦瑟尔和扬尼克·贝蒂埃在接受采访时,谈到了在制作新游戏《风中行者》时面临的巨大压力。《风中行者》是一款同样精美的动作游戏,它需要追随《死亡细胞》这一历史上最优秀、最成功的肉鸽游戏之一的脚步。
“这感觉既糟糕又非常酷。”瓦瑟尔表示,“因为当你想要做得更好时,就像是在追逐另一个目标。所以我认为我们需要这种压力才能在开发中取得成效,但当我们觉得压力太大难以承受时,我们就会想起我们正在做的事情。我们只是想做一款可以一起玩的游戏。”他甚至将这种紧迫感比作在《魔兽世界》的地牢中作为一名经验丰富的老手冲锋的感觉。“我们真的很想有这种冲锋的感觉。处在《死亡细胞》的阴影下很难。”
对于在《死亡细胞》轰动世界后加入Motion Twin的新人来说,这种压力略有不同。贝蒂埃觉得自己必须“达到那个水平”,因此“花了一年半的所有夜晚来充实自己,用我在以前的经历中错过的知识,因为我之前没有从事过这样的游戏。”
“额外的压力就像有几百万玩家在等着看你会做什么,并且会与《死亡细胞》进行比较,所以你必须达到那个水平,才能给他们提供一些对他们有意义并且他们会认为有趣的东西。”他补充道。
尽管要达到像《死亡细胞》那样成功的作品的高度会带来精神压力,但Motion Twin也承认,有这样的经济成功可以依靠是很“幸运”的。“并非所有独立游戏团队都有机会基于其他成功作品来开展工作,所以这是一个巨大的好处。”贝蒂埃说。《死亡细胞》的受欢迎程度意味着团队可以花数年时间制作《风中行者》,而不必承接外包工作或发布不符合“我们想要的质量水平”的游戏。
10月24日,《风中行者》将开启抢先体验,届时我们将看到这些年的工作成果如何。