在近期的一档播客节目中,前索尼互动娱乐CEO肖恩·莱登发表了一番引人注目的言论,对当前的游戏主机生态提出了深刻质疑。他指出,所谓的“主机大战”实际上早已成为历史,而真正的胜利者并非某一特定的游戏主机,而是PC平台。
肖恩强调,如今无论是微软的Xbox Series X|S,还是索尼的PS5,乃至以差异化著称的任天堂Switch,在核心技术架构上都与PC日益趋同。硬件之间的性能提升已变得微乎其微,以至于开发者们常提到的“20%光线追踪增强”等改进,在肖恩看来,几乎难以被玩家所察觉。
肖恩的这一观点并非无的放矢。根据投资公司Epyllion发布的《2025年游戏行业现状》报告,自2021年以来,主机游戏的收入增长已陷入停滞。截至2024年年底,PS5与Xbox Series系列的全球总销量相比上一代同期减少了近700万台。相比之下,PC平台却呈现出逆势增长的趋势,自2021年起,PC游戏收入上涨了20%,整体超越了主机平台。
面对这一形势,肖恩在节目中提出了一个大胆的设想:为了推动游戏主机的普及,不能仅仅依靠索尼、微软、任天堂这三家厂商。他主张建立一种类似于Blu-ray或CD的“通用游戏格式”,由玩家群体共同制定标准,而硬件和内容生产则由厂商自由竞争。在这种设想下,游戏将不再受限于特定主机,玩家也无需在PS5、Xbox、Switch之间做出选择,只需一台支持通用格式的设备,即可畅玩所有游戏。
肖恩的这一设想,不禁让人联想到当前的PC平台。在某种程度上,PC平台已经实现了这种“通用游戏格式”的理念,玩家可以在不同的硬件上自由体验各种游戏。
然而,肖恩也承认,这只是一个“理想化的未来愿景”。但他想传达的核心信息是明确的:当前的游戏主机竞争已经不再是单纯的硬件性能较量,而是生态系统和内容竞争的再洗牌。随着设备间性能差异的日益缩小,真正决定玩家体验的,不再是GPU规格或分辨率等硬件参数,而是平台生态的开放程度和所能承载的开发者创意。
肖恩的这番言论,不仅反映了当前游戏主机行业的困境,也让人联想到其他创意产业所面临的类似挑战。例如,在动画行业,也曾有人预言日本动画界将面临崩溃。然而,事实证明,尽管行业面临着薪酬低下、工作强度极高等问题,但在压力下,日本动画产业实现了重构与反弹,在全球流媒体平台的热度持续上升。
同样,如今的游戏主机行业也正面临着平台结构僵化、人才断层、内容竞争日趋激烈等挑战。与此同时,PC平台生态的开放性日益增强,跨平台发行、云游戏、Windows掌机等新产品不断涌现,进一步动摇了主机游戏的市场根基。肖恩的言论无疑为这个行业敲响了警钟:在硬件迭代这条老路已经难以维持的情况下,游戏主机行业必须寻找新的发展方向。