在电子游戏研究领域的一次盛会上,2025博雅国际电子游戏学术年会于4月19日至20日在北京大学成功举办。此次年会由北京大学艺术学院与游戏与艺术创研中心携手主办,吸引了来自全球的学者、游戏开发者及爱好者,共同探讨电子游戏的多样性和复杂性。
年会的焦点之一是围绕游戏类型的讨论。对于资深玩家而言,诸如FPS(第一人称射击)、魂游、RTS(即时战略)、MOBA(多人在线战术竞技)等术语耳熟能详,但对于普通观众来说,这些专业词汇却如同天书。游戏类型不仅在游戏市场中扮演着商业标签的角色,更是玩家社群和学者交流的基本语言。然而,游戏类型的定义却常常显得模糊、混乱甚至自相矛盾,不同国家和地区的玩家对同一类型的理解可能存在显著差异。
年会期间,一个有趣的例子被用来阐释游戏类型的复杂性:日本的传统纸牌游戏“歌牌”或“百人一首”。这一游戏源自诗歌背诵的教育目的,但如今已发展成为一项竞技运动。高水平的竞技歌牌选手对题库中的诗歌了如指掌,抢牌的速度和技巧变得至关重要,使得这种游戏在某种程度上类似于格斗游戏。这个例子表明,游戏类型并非一成不变,而是随着游戏的发展和玩家的实践而不断演变。
年会开幕式上,香港城市大学创意媒体学院院长艾斯本·阿尔萨斯发表了题为“什么是游戏类型?一些本体论思考”的演讲。他提出,游戏类型的定义并非绝对,而是根据内容、形式、历史传统或其组合来界定。由于游戏是技术性和持续发展的客体,其类型划分往往面临挑战。阿尔萨斯强调,唯有当我们细致界定游戏类型的本体论限制,并阐明其相较于广义文化类型的他异性时,“游戏类型”作为概念才具备真正的阐释效力。
闭幕式上,威斯康星协和大学传播系教授马克·J.P.沃尔夫带来了题为“重新思考电子游戏类型”的演讲。他提出了一个以“审美体验”、“情感体验”、“互动体验”与“叙事体验”为基础的四维类型框架,强调类型本质上是对可预期玩家体验的编码方式。沃尔夫指出,传统类型系统在面对混合类型等维度特征时存在适用性局限,类型既非稳定范畴,也难以统一标准。他主张将主观体验标准与客观分类参数结合,以构建更具弹性与适用性的类型框架。
年会期间,多个论坛和圆桌讨论围绕游戏类型展开。学者们从不同角度探讨了游戏类型的多样性、演变和相互关系。例如,有学者提出,游戏类型之间存在连续与断裂的转导关系,而另一些学者则关注于类型考古和原型迁移等议题。年会还与清华大学哲学学堂班合作,选拔了一批有潜力的本科生研究论文进行交流,展示了游戏哲学领域的最新研究成果。
除了学术讨论外,年会还为参会者提供了丰富的周边产品和特别活动。年会组委会联合不凡玩品及游研社等合作伙伴,为发言人及现场观众定制了特别周边。年会还推出了“游戏文化经典译丛”首批译著,旨在弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足。
此次年会的成功举办,不仅为电子游戏研究领域带来了新的思考和启示,也为玩家和开发者提供了一个交流和展示的平台。随着电子游戏的不断发展和普及,游戏类型的多样性和复杂性将继续成为研究的热点和难点。但正如年会所展示的,正是这种多样性和复杂性,构成了电子游戏独特的魅力和价值。