编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。
演讲人:熊崎信也、神山达哉
译者:1145
视频:《The Many Dimensions of Kirby》https://www.youtube.com/watch?v=cWdt07ncRxU&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=4
序言
大家好,感谢大家的到来。首先,我要向大家介绍今天的两位演讲者。我是 熊崎信也(Shinya Kumazaki),HAL 研究所(HAL Laboratory)的执行总监,曾参与《卡比飞天赛车》(Kirby Air Ride)的美术设计工作,并从《星之卡比:超究极豪华版》(Kirby Super Star Ultra)开始担任总监,现在则是《星之卡比》系列的综合总监(General Director),负责整体开发工作。另一位是专家总监(Expert Director) 神山达哉(Kamiyama Tatsuya),他担任了《星之卡比:吸入大作战》(Kirby's Blowout Blast)和《星之卡比:探索发现》(Kirby and the Forgotten Land)等游戏的总监。我们从《星之卡比:重返梦幻岛》(Kirby's Return to Dream Land)开始合作至今,今天,我们将与大家分享多年来在《星之卡比》系列中所积累的工作经验,希望大家喜欢。
《星之卡比》系列推出 30 周年
2022 年是《星之卡比》系列推出 30 周年,我们举办了一系列庆祝活动。这个系列承载了许多早期开发者的贡献,在此,我想向那些创造了这个系列,并延续其创意的开发者们致敬。为纪念具有里程碑意义的 30 周年,我们决定迎接新的挑战——开发 3D 动作游戏 《星之卡比:探索发现》和 2D 动作游戏 《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》(Kirby’s Return to Dream Land Deluxe)。
《星之卡比:探索发现》
《星之卡比:探索发现》是系列首款全 3D 动作游戏,制作过程漫长。在开发这款游戏之前,我们在多款 3D 游戏和各种模式的开发过程中积累了经验。在应对每款游戏带来的挑战时,我们都在思考:如果要为卡比主系列开发一款动作游戏,又应该如何迎接这些挑战?完成《星之卡比:新星同盟》(Kirby Star Allies)的开发后,我们终于开始了这款全 3D 卡比主系列作品的开发。制作这款游戏有两个主要目标:从系列角度来说,我们希望 以新鲜的视角诠释卡比,从游戏角度来说,我们想要 打造一款人人都能轻松游玩的 3D 动作游戏。
以新鲜的视角诠释卡比
系列角度的目标是我们的设计出发点。我们重新分析了卡比的特点:它是一个奇特的生物,如同橡皮球般柔软,能够变换多种形态,甚至可以接受不同程度的拉伸。因此,我们想要利用这种独特性,制作一款诉诸直觉式设计的 3D 动作游戏。
重新分析卡比的特点
我们为这位“百变怪”设计了更为直观的能力。例如,当它吸入三角形物体后,它会变成三角形;同样地,当它吸入正方形物体后,它会变成正方形。不过,我们并不打算为此设计奇异的物体,而是选择人们更为熟悉的物体,比如路锥、储物柜或汽车等。其实卡比并不擅长吞咽这些物体,但多亏了某种神秘力量,卡比的身体会在吸入后呈现出这些物体的形状。我们根据这些形状设计相应的动作,让卡比能够自然地钻击、飞行和滚动。这就是全新 3D 动作系统“塞满嘴”模式(Mouthful Mode)的设计思路,它充分利用了卡比的特点。
“塞满嘴”模式
游戏的背景设定在现代文明已成废墟的无人新世界。因此,来自真实世界的物体不会在这个世界显得格格不入。由此可见,我们并非从视觉表现或背景设定着手构思游戏,而是从游戏设计出发。“塞满嘴”模式和新世界的设计都旨在充分利用卡比灵活多变的特点,打造一款全新的 3D 动作游戏。我们希望玩家能够在这个全新的世界中畅快游玩。
正如刚才所说,我们的游戏目标是打造一款人人都能轻松游玩的 3D 动作游戏,接下来,神山总监将分享我们在一过程中所经历的反复尝试。
打造一款人人都能轻松游玩的 3D 动作游戏
大家好,我是神山。我将分享一些《星之卡比:探索发现》开发过程中的具体案例,以此说明我们为了达到游戏目标所付出的努力。
我们希望该系列对于 新手玩家来说也是有趣的。为了在 3D 动作游戏中实现这一点,我们付出了许多努力。首先,我们来看看卡比的角色设计,老实说,卡比不太适合成为 3D 角色,让我用一个问题简单解释原因: 你认为下图的卡比面朝哪个方向?
正确答案是箭头所指方向
卡比的外表是简洁的球形设计,因此它的朝向很难从背后辨别。在远程攻击时,即使玩家稍微误判卡比的朝向,也会对命中率造成很大影响。
卡比的攻击方式是先吸入敌人,再将它们发射出去。因此,如果你错过了吸入目标,就得重新寻找下一个目标,这会非常令人沮丧。为了解决这个问题,我们采用了常见的 追踪(Homing)技术,并对其进行了一些独特的设计。
追踪系统
首先,我们采用了 基于分数的追踪系统来确定目标。系统根据角色朝向计算角色与敌人间的距离,距离越近的敌人得分越高。当敌人靠近卡比时,分数会增加,Boss 这样的重要敌人则会获得额外加分。通过这种基于分数的设计,追踪系统可以在评估后为玩家选择最合适的目标。
我们还特意为追踪系统增加了 选择性忽略某些目标的设计。过于强大的追踪效果会剥夺玩家自行瞄准的乐趣。因此,我们限制了追踪的高度,确保当卡比在地面上时,追踪系统不会选择空中的敌人。这样一来,玩家更容易理解吸入失败的原因,从而减少沮丧感。然而,当角色在空中时,玩家很难把握攻击的距离,因此我们也采用了强追踪效果来支持空中攻击。
如果攻击轨迹 过于明显地向目标弯曲,玩家可能会失去瞄准的动力。为了解决这个问题,我们设计了一个简单的系统,将追踪过程分为两阶段。首先,我们仅在首帧使用强追踪效果,立即调整抛射物的朝向以确保击中目标。随后,我们有意降低了追踪效果,以确保追踪轨迹不会过于明显地向目标弯曲。追踪系统不同阶段的设计,能够让玩家感觉是靠自己成功瞄准并击中了目标。
分为两个阶段的追踪系统
独特的攻击检测系统
在 3D 空间中感知距离是有难度的。为了解决这个问题,《星之卡比:探索发现》引入了一个独特的系统。在介绍这个系统之前,我想问大家:从下图中,你们可以发现什么不对劲的地方吗?
改变角度可以看出问题所在
实际上,攻击并没有命中敌人,但敌人的反应却像受到了伤害一样。这就是我们的独特系统。在 3D 空间中,有时玩家看似距离攻击目标很近,但却未能成功命中,这种情况令人沮丧。为了避免这种情况,我们进行了一些调整,不仅仅是简单扩大攻击判定框(Hitbox),或是在深度上使攻击检测(Hit Detection)有所延伸,因为在 3D 空间中感知深度是有难度的。因此,我们通过分析摄像机位置来扩展攻击判定框,以修正视觉感知和实际命中的差异。在《星之卡比:探索发现》中,我们根据摄像机位置来实时调整攻击检测。
应用前后的对比
痛点:摄像机
摄像机是 3D 动作游戏中的一大痛点,它对游戏体验有着极大影响,需要投入大量资源来调整得当。除此之外,对于一款新手玩家也能轻松享受的游戏来说,还存在另一个严重障碍——玩家需要同时使用左右摇杆控制角色和摄像机。这种操作方式对新手玩家而言颇具挑战性,而且,新手玩家难以察觉环境中的细节。与横版 2D 动作游戏不同,如果玩家无法在 3D 游戏中正确控制摄像机,有时会错过通关所需要收集的元素。
为了解决这个问题,我们决定不让玩家操控摄像机,而是采用 固定摄像机(set camera)。关卡设计师会根据关卡内容对固定摄像机进行配置优化,这在一定程度上控制了玩家的视野范围,也让我们能够运用在 2D 动作游戏中积累的经验。
摄像机未经优化的玩家视野(左)与经过优化后的玩家视野(右)
上图右侧展示了摄像机如何从聚焦于角色,转变为将场景中的物件也纳入视野范围。借助这种可控制的摄像机,我们能够设计游戏内容,让相关物件自然出现在玩家视野中,从而确保游戏体验的流畅与舒适。
悬浮困境
摄像机的设置还能够解决其他问题,悬浮问题(Hovering)就是其中之一。在谈论这个问题之前,让我先解释一下什么是悬浮。你可能已经猜到了,这是一种使卡比能够飞往玩家想去的任何地方的能力。作为开发者,在 3D 游戏中,我想不到比这更可怕的能力了。
如果游戏允许玩家通过悬浮自由飞行,玩家会想一直飞下去。但在一款以完成关卡为目标的游戏中,飞行的范围是受限的。如果玩家必须尝试后才知道能否抵达某个地方,这不仅会破坏游戏的流畅体验,还可能给玩家带来压力。
为了解决这个问题,我们再次使用了 固定摄像机,向玩家暗示哪些地方是不能去的。即使玩家没有到达边缘,也能意识到那里没有可探索的内容。
那么,这种摄像机设置背后的机制是什么呢?首先,在道路周围创建只对摄像机生效的 边界墙,这些墙主要由系统自动生成。接下来,从摄像机的焦点向外发出 径向检测线,覆盖想要展示的区域。将这种检测置于卡比到达该位置之前,我们就可以平滑地移动摄像机的焦点。
正是因为有了固定摄像机,许多艺术性表达才得以实现。这种大胆的摄影视角将环境背景作为镜头移动的中心,旨在展现星之卡比世界的全新维度。
以上就是我们为了这款人人都能轻松游玩的 3D 动作游戏所做的工作。接下来由熊崎继续介绍我们在 2D 作品中所积累的一些经验。
《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》
在里程碑式的 30 周年纪念期间,除了开发《星之卡比:探索发现》,我们还重制了一款可以称为该系列起源的 2D 游戏——《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》。
《星之卡比:重返梦幻岛》原版发布于 Wii 平台,它诞生于该系列发展的转折点。《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》是这款前作的重制版。早在 GameCube 世代开始,团队就开展了该系列作品的三次实验,直到第四个迭代版本,原版才最终得以问世,它也成为了这 11 年来首款登陆主机的卡比主系列游戏。
三次实验的作品
在这 11 年里,我们不断实验和开发,秉承对高品质作品的追求,经历了漫长的成长挣扎。最终,全体工作人员的辛勤付出结出了果实,《星之卡比:重返梦幻岛》得以完成,成为了该系列历史上的一部关键作品。
第四次迭代的作品
在这里,我想以《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》为例,分享我们在《星之卡比》系列的 2D 游戏开发中积累的创意灵感。
打造简单易玩且体验丰富的游戏
《星之卡比》系列的目标是打造简单易玩且体验丰富的游戏,既能让新手玩家乐在其中,也能让老玩家感到满足。为此,我们探索了各种创新方法,这些方法都围绕着一个核心概念—— 让卡比成为英雄!我们希望将卡比打造成勇敢战斗、击败敌人的英雄形象。为实现这一目标,使游戏操作得当至关重要,这不仅能让卡比成为英雄,也能让玩家拥有成为英雄的体验。
让卡比成为英雄
什么是“操作得当”?
“操作得当”不仅仅是让角色移动与按键输入完全匹配。所谓“得当”,是指 角色移动恰好符合玩家意愿。有时候,玩家可能认为自己在正确时间按下了按钮,但实际输入却存在偏差。当出现这种模糊的输入时,我们会推测玩家的意愿,并让卡比依此行动。
我想分享一些案例来说明这一机制。当卡比处于空中时,如果玩家按下跳跃按钮,通常会使卡比悬浮。然而,如果在卡比即将着陆时按下跳跃按钮,可能会出现玩家本意是让卡比跳跃,但实际却使卡比悬浮的情况。在这种情况下,我们会推测玩家的意愿,让卡比跳跃,而不是严格遵循按钮输入使其悬浮。即使玩家输入迟缓,导致卡比无法避开凹陷地形,我们仍会推测玩家的意愿,让卡比能够在半空中跳跃。甚至在跳跃时,游戏已经调整了卡比头部的碰撞检测,以符合玩家的意愿。
卡比冲刺的慢动作
以上图中的速度,卡比的身体会率先与敌人接触,导致自己受到伤害。但随后玩家可以发现,卡比实际上击败了敌人,自己却没有受伤。下图展示了这种情况下的碰撞检测区域。当卡比在冲刺时跳跃,攻击判定框会朝着角色移动的方向稍微延伸。开发团队将这种技术称为 “蓬巴杜检测”(Pompadour Detection)。多亏了“蓬巴杜检测”,玩家能够更准确地跳跃,使角色行动符合意愿。
蓬巴杜检测
除上述案例外,游戏还实现了许多其他功能。 这些功能默默支撑着玩家的游戏体验,其设计之巧妙难以察觉。所有这些设计都是为了 让玩家成为英雄!在游戏开发过程中,这些元素不断迭代与发展,并得到改进。
图形效果
让我们来聊聊游戏的图形效果。在游戏开发的早期阶段,我们在试图让卡比按照玩家的意愿移动时,也需要应对图形效果上的挑战。我们的目标是以精美的方式展现图形,但却发现这样很容易让玩家失去对角色的视觉追踪。因此,我们始终将焦点放在“玩家是英雄”这一概念上,并思考了许多解决方案。
最终,我们决定采用 轮廓线(Outline)来解决这个问题。这一举措极大提高了角色的可见性,让玩家能够按照自己的意愿操控卡比。然而,简单地添加轮廓线会使角色看起来像商标。因此,我们继续研究其他方式来勾勒角色的轮廓,以展现它们的魅力。我们曾尝试使用反相的轮廓线,但这会导致角色重叠部分出现细小噪点。最终,我们采用了 深度值(Depth Value)的方法。通过在深度值变化陡峭的部分应用渐变,成功实现了具有深度感的轮廓效果。
左图:重叠部分出现细小噪点 右图:具有深度感的轮廓效果
对于游戏中的其他复杂模型,我们也采用了同样的方式。我们的目标是实现平滑且清晰的轮廓效果,就像电视上的动画角色一样。为了实现目标,我们逐一克服了这些问题。
其他角色的轮廓线设计
我们进一步优化了背景和地形的图形效果,以提升游戏的易玩性。在设计地形时,反复尝试尤为重要,因为它直接关系到游戏玩法。为此,我们采用了内部开发的地形编辑工具 Cinema。设计师们能够实时编辑和测试,一旦发现玩法不流畅的地方,就能立即修复。使用 Cinema,我们能够高效地构建游戏世界,让卡比可以按照玩家意愿移动。
地形编辑工具 Cinema
热闹魔法洛亚乐园和魔法洛亚后记
为了让《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》更加简单易玩且内容丰富,我们设计了两种附加游戏模式。Wii 原版的一大特色是多人模式,家人和朋友可以随时加入冒险。我们希望延续这一理念,因此引入了 热闹魔法洛亚乐园(Merry Magoland)模式,让家人和朋友可以在客厅随时加入游戏。
你可以在魔法洛亚乐园中发现各种小游戏,这些小游戏最多支持四名玩家。然而,我们不希望它仅仅是独立于主游戏的附加模式,我们的目标是让玩家在完成主游戏关卡之余也能找到乐趣。因此,游戏允许玩家在主游戏关卡和魔法洛亚乐园间随时切换,这也是将这个模式设计为游乐园的原因。玩家在游乐园中玩的游戏越多,获得的扮演面具和纪念品就越多,这些道具可以在主游戏关卡中使用。在完成主游戏关卡后进行小游戏,然后将纪念品带回另一个主游戏关卡,这就是我们应用的游戏循环。游戏流程的目标是简便,只需按下一个按钮,就能轻松在游戏中切换模式,所有这些理念共同构成了简单易玩的游乐园模式。
只需按下一个按钮,就能轻松在游戏中切换故事或游乐园模式
为星之卡比的世界增添角色时,我们会注重让角色的特质与世界相契合。从下面这幅草图中可以看出,魔法洛亚(Magolor)的设计 基于系列的基本元素展开。我们对它的能力、角色和个性进行了精心设定,并赋予了它丰富的台词。它能够激发玩家的保护欲,同时也散发出一丝神秘的气息。
确保角色特质与星之卡比世界相契合
游戏中,我们充分利用了它独特的服装特征,例如为它设计了兜帽以增加神秘感,当它的部分衣物掉落时,则表示它遇到了麻烦。
魔法洛亚的角色设定
尽管它的声音听起来像合成的,但它实际上是有配音的。它的嘴部通常被遮挡,以便制作各种对话场景。顺带一提,它的配音演员是游戏的音效设计师,因此,在内心深处,它其实是一位年过五旬的资深作曲家。除了卡比外,其他角色的配音也由开发团队成员完成,比如我听起来是不是很像帝帝帝大王?
下图是我们在制作这款游戏时绘制的,展现了游戏的世界设定。魔法洛亚来自异世界,搭乘名为洛星船的飞船降落在卡比星球。在那里,它逐渐与卡比和伙伴们建立了联系。正如故事发展所示,尽管它被设计为突然闯入这个历史悠久的系列的角色,我们也希望它能够完美融入其中。
游戏的世界设定概念图
下图是 Wii 原版《星之卡比:重返梦幻岛》开发过程中的设计提案,许多团队成员绘制了大量设计稿。我们最终采用的设计保留了该系列的精髓,同时还添加了新的个性元素。在《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》的开发过程中,我们也经历了类似的反复尝试。
下图是魔法洛亚乐园的概念设计图。我们想要通过象征性的建筑物呈现所有游戏模式,并让玩家轻松辨识不同小游戏的入口。
在推进该系列的过程中,我们不断引入新元素。不过,在采纳这些元素之前,我们会仔细思考它们的角色和特性,进行多次头脑风暴式的设计提案,直到最终塑造出符合这个世界的元素。
在《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》中,除了简单易玩的游乐园模式外,我们还设计了让玩家能够获得丰富体验的 魔法洛亚后记(Magolor Epilogue)模式。这是一个更具挑战性的模式,可在完成故事模式后解锁。
在这个模式中,你需要收集魔力点数来增强角色能力。游戏系统的设计与故事背景密切相关,魔法洛亚失去了力量,并想要重新夺回力量,这一故事背景不仅增加了玩家继续冒险的动力,也使他们更容易接受系统的设计。不过,这并不是我们的主要目标,我们的主要目标是 通过提供与主游戏不同的内容,为《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》增添更丰富的游戏体验。
我们设计了高度灵活的增强系统,让玩家可以调控游戏难度,这样就能为经验丰富的玩家提供平衡的游戏体验。 连击系统是其中的要素之一,连击次数越多,击败敌人获得的奖励点数就越多。“连击”这个词可能听起来显得游戏门槛较高,但我们也在这部分努力使游戏既简单易玩又体验丰富,我们增添了独特的设计,使连击变得更加有趣。
魔法洛亚的攻击采用两种攻击检测方式,红色圆圈表示普通攻击的判定框,而紫色区域则表示用于连击检测的范围。只有当敌人已经受到攻击后,才会使用紫色区域来进行连击时的攻击检测。
从下图中可以看出,即使敌人已经被击退,独特的攻击检测方式依然能让玩家更容易命中目标。我们通过各种潜在的细节设计提升玩家体验,攻击检测方式正是其中之一。
左:未显示攻击检测;右:显示攻击检测
其他潜在的细节设计,分别为连击组合、可变防御力(随血量降低而动态提高),以及攻击检测中的辅助与极限闪避
尽管魔法洛亚后记模式更具挑战性,但我们确保玩家能够在其中成为英雄。这种模式最多支持四名玩家同时游玩,这意味着家中的每个人都有机会与强大的敌人战斗,成为英雄。 不论是爸爸、妈妈、孩子还是朋友,每个人都能在《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》中享受成为英雄的乐趣。
《星之卡比:重返梦幻岛 - 豪华版》蕴含了 30 年来 2D 卡比游戏的创意精髓。而在《星之卡比:探索发现》中,我们挑战自我,打造了一款独具特色的 3D 动作游戏,让每位玩家都能轻松游玩。无论是制作 2D 或 3D 游戏,我们都以创造精彩的游戏体验为目标,精心打磨技术、世界观以及设计。如果要用一句话来概括这一系列,依然是—— 简单易玩且体验丰富。这也是我们在制作卡比游戏时始终坚守的理念。
今年是我参与《星之卡比》系列开发的第 22 年。这个系列不断发展,如今已成为在全球玩家中广受欢迎的系列,并拥有着 30 年的历史。我难以用言语表达它对我的意义,我想再次感谢那些创造并持续推动这个系列发展的开发者们,以及全世界的卡比玩家。
如果今天的分享能够对开发者们有所帮助,那将会是我们的荣幸。我们团队会继续挑战自我,打造出更加简单易玩且体验丰富的游戏,无论是什么类型。
HAL 研究所 开发团队
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=cWdt07ncRxU&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=4