超休闲新宠《All in Hole》:黑洞玩法再升级,海外吸金能力爆棚?

   时间:2024-12-02 13:10 来源:ITBEAR作者:朱天宇

在2024年的海外游戏市场中,一股新的潮流正在悄然兴起:混合休闲与混合内购模式正逐渐成为主流趋势。这一变化不仅吸引了传统休闲游戏厂商的注意,也让众多超休闲游戏厂商纷纷加入转型行列。在这一背景下,知名超休闲游戏开发商Homa Games推出的新游戏《All in Hole》,在未全面上线的情况下,已经在特定市场中展现出了强劲的表现力。

《All in Hole》作为“黑洞”类游戏的最新力作,其灵感源自于早期的PS2游戏《块魂》,并在2018年由Steam独立游戏《Donut County》和Voodoo快速复制的《Hole.io》中得到了进一步发展。这两款游戏的大热,验证了“黑洞吞噬物品”玩法的广泛吸引力。Homa Games在尝试过同类游戏《Attack Hole》后,积累了宝贵的经验,这一次他们凭借《All in Hole》走在了市场前列,成为了此类玩法的最新迭代者。

与《Hole.io》的街机io玩法不同,《All in Hole》采用了单机休闲闯关的框架,为玩家设定了明确的通关目标,如吞下指定数量的物品,并在限时内完成任务,同时避开地图上的炸弹。游戏还加入了道具系统,为玩家提供了更多的策略选择。《All in Hole》在外围系统上采用了流行的设计元素,主界面UI与《弓箭传说》《Royal Match》等休闲游戏相似,并加入了限时活动事件和公会系统等机制,进一步提升了游戏的可玩性和社交性。

在变现模式上,《All in Hole》更接近于传统休闲游戏,以IAP为主,并未内置过多的广告。然而,这种简单的玩法和有限的变现设计,并未影响其在市场中的表现。据数据显示,《All in Hole》目前仅在美英等数个市场上线,但其双端全球预估收入已经达到了390万美元,日均收入2.8万美元。其中,美国市场贡献了高达70%的收入,成为该游戏的绝对主力市场。下载情况也呈现出类似的趋势,美国市场以52%的占比排在下载量榜首。

在买量投放方面,《All in Hole》的节奏相对稳定,自2024年开始逐步加大投放力度。尤其是在今年8月份,游戏进行了第二波扩量,单日投放素材最高达到了300组,目前维持日均消耗200组左右。在投放市场方面,菲律宾和美国是其素材投放占比最大的两个市场,分别占26%和25%。在投放媒体的选择上,meta系是《All in Hole》的首选,Instagram、Facebook等渠道占据了大部分投放量。而在广告素材内容方面,《All in Hole》聚焦于展示游戏的“黑洞”玩法,通过展示黑洞吞噬的爽快感、名人AI魔性讲解以及可玩广告等多种形式,吸引了大量玩家的关注。

《All in Hole》的成功,不仅证明了“黑洞”玩法核心的潜力,也为超休闲游戏厂商提供了新的转型思路。在保持经过市场验证的超休闲玩法不变的同时,加上混合休闲游戏的外围系统和活动机制,或许能够开辟出更大的市场空间。随着游戏即将在全球市场的全面上线,其未来的表现将更加值得期待。同时,这也将成为一个值得持续关注的新风向标,为整个游戏行业带来新的启示和思考。

 
 
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