《无限暖暖》执行制人揭秘:如何跨越障碍,培养年轻关卡设计师?

   时间:2025-03-22 00:24 来源:ITBEAR作者:赵云飞

在美国旧金山,全球瞩目的游戏开发者大会(GDC)正如火如荼地进行。作为游戏行业的顶级盛会,GDC吸引了众多开发者和制作人前来交流心得,分享宝贵经验。今年的大会上,一场关于《无限暖暖》关卡设计的讲座引发了广泛关注。

这场讲座的主讲人是冨永健太郎,他曾任天堂的关卡设计师和制作人,参与了《塞尔达传说:旷野之息》等经典游戏的开发。如今,他担任《无限暖暖》的执行制作人,并在GDC上分享了自己在团队管理和关卡设计中的独特见解。

冨永首先谈到了自己加入《无限暖暖》团队后所面临的挑战。由于团队主要使用中文沟通,而他是唯一的日语使用者,因此语言障碍成为了一大难题。团队中的关卡设计师大多是20-30岁的年轻人,而冨永当时已经45岁,年龄差距也带来了沟通上的困难。然而,冨永通过翻译工具和翻译团队的帮助,以及亲自前往上海工作六个月,与团队面对面交流,最终克服了这些障碍。

在消除沟通障碍后,冨永认为“理解”是团队合作的关键。他引用了《孙子兵法》中的名言“知己知彼,百战不殆”,认为这一原则同样适用于游戏开发。为了充分理解年轻设计师的想法,冨永经常不断提问,让设计师解释他们提案背后的逻辑。他认为,通过这种方式,可以培养设计师的独立思考能力,同时促进团队的共同进步。

冨永还分享了两个具体的例子来说明自己的管理方法。在《无限暖暖》的Boss设计中,有设计师认为Boss太难,应该削弱血量。但冨永并没有直接给出答案,而是反问设计师为什么选择降低血量。通过反复讨论,团队最终决定调整Boss的机制,让玩家更容易击中,从而增加了游戏的乐趣。

另一个例子是关于游戏中“噗灵”物品的放置。最初的设计是将“噗灵”沿着直线路径均匀排列,以引导玩家按照既定路线前进。但冨永认为这种设计会削弱开放世界的探索乐趣。于是,他要求设计师减少“噗灵”的数量,并让他们理解关卡背后的逻辑。通过这种方式,团队最终设计出了一种更加自然、有趣的引导方式。

在讲座中,冨永还强调了反复讨论对于提高游戏质量的重要性。他以《无限暖暖》中的“大喵视野”功能为例,介绍了团队如何通过反复讨论和不断迭代,最终实现了既减少玩家频繁激活需求,又保留了开放世界探索乐趣的追踪功能。

冨永的分享不仅展示了他在团队管理和关卡设计中的独特见解,也反映了国内游戏行业正在经历的变化。随着越来越多经验丰富的开发者加入国内团队,整个行业正在迈向更加成熟、更加精细化的发展阶段。这些变化不仅体现在游戏质量的提升上,也体现在对设计方法论的沉淀和传承上。

 
 
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