在浩瀚的数字游戏宇宙中,一款名为《孤星猎人》的Roguelike策略游戏犹如一颗新星,吸引了众多玩家的目光。这款游戏以其独特的“星际战舰对轰”题材和创新的“比数字大小对波”博弈方式,在Steam平台上收获了92%的好评率,成为近期独立游戏领域的一匹黑马。
然而,令人意想不到的是,《孤星猎人》的背后仅由两位前大厂主策组成。他们在经历了四年的大厂生涯后,毅然决然地选择了辞职,凭借对游戏的热爱和对独立游戏赛道的向往,踏上了追梦之旅。这两位主创,一个负责程序设计,一个负责美术创作,共同构建了这个充满策略与未知的世界。
在与《孤星猎人》制作人术纷叁的对话中,我们了解到他们决定独立开发游戏的初衷和背后的故事。术纷叁表示,他们之所以选择这条路,是因为想要为自己做一些游戏,同时追求时间上的自由。他们还希望在大厂之外获得一些不同的经验,以形成自己的竞争优势。即使失败了,也可以凭借大厂的工作经历重新找回工作。
“我们当时想的是,出来做独立游戏其实会得到一些大厂经历中没有的经验。”术纷叁说道,“这部分经验,或许可以帮助我们形成一些其他的竞争优势。另外我们其实拿了投资,资金方面足够把第一款游戏做完。”
在谈到《孤星猎人》的开发过程时,术纷叁坦言他们遇到了不少困难。最大的问题是对开发周期的把控不当,原本预期一年半到两年完成的游戏,最终花了近四年的时间。期间,他们踩了很多坑,做了很多效率很低的设计,浪费了很多时间在美术迭代上。
“我们一直在怀疑这个游戏好不好玩,因为我们自己玩的太多太多了。”术纷叁表示,“当我玩了一两千个小时后,我真不知道这游戏到底好不好玩了。没有这个反馈之后,我对上线之后的表现会更加怀疑。”
尽管过程中充满了焦虑和痛苦,但术纷叁和另一位主创老杨还是坚持了下来。他们表示,在开发《孤星猎人》的前几个月里,他们确实感受到了做游戏的快乐和满足。然而,随着时间的推移,堆料和迭代的压力让他们开始怀疑自己的选择。不过,在看到玩家的反馈后,他们重新找回了信心。
“在看到一些玩家的反馈之后,我们觉得还是值得的。”术纷叁说道,“虽然出来做独游确实放弃了一些经济收益,但也会相应地带来一些创作上的满足感和成就感。”
对于未来,术纷叁表示他们已经有了第二款游戏的构思,基本上还是肉鸽卡牌类型,但会在玩法上寻求一些不一样的东西。他们相信,只要有自己的东西,就能在竞争激烈的Roguelike市场中保持一定的竞争力。
在谈到独立游戏开发的经验时,术纷叁表示他们最大的收获是学会了如何高效地利用时间和资源。他们建议想要进入独立游戏领域的年轻人要谨慎入行,因为独立游戏市场并不是一个经济上很稳定的行业。同时,他也鼓励大家先尝试做一些小项目或mod来锻炼自己的能力。
“我觉得能做完一个游戏就是个不错的开始。”术纷叁说道,“即使卖得不是很好,不一定能回本,但只要能上线就是一个好的开始。”
最后,术纷叁还分享了他们对大厂和独立游戏之间关系的看法。他认为,大厂和独立游戏并不是完全对立的,而是可以相互补充的。在大厂可以接触到更多的人和商业化的设计理念,而独立游戏则更注重玩法和创意。因此,对于那些想要进入游戏行业的人来说,可以先在大厂积累经验,然后再尝试独立开发游戏。