绝境重生,《苏丹的游戏》背后的创作者抉择之路

   时间:2025-04-14 15:58 来源:ITBEAR作者:唐云泽

在《苏丹的游戏》发售后的短短两周内,其背后的开发团队“双头龙工作室”迅速成为了业界关注的焦点。鲜为人知的是,这个工作室的核心成员大多出自曾制作“螺旋圆舞曲”系列的十字星工作室。尽管这一信息在半年前已逐渐在业内流传,但直到最近才被广泛讨论。双头龙工作室在之前的报道中从未公开过这一背景。

曾几何时,十字星工作室以其位于繁华写字楼的满满一层员工而闻名。触乐在2022年访问过此地,见证了那里的繁忙景象。然而,如今因《苏丹的游戏》热潮而到访杭州的媒体和主播们,却只能看到大量空置的工位,以及从其他房间搬来的书籍堆满了角落。

2023年,游戏开发行业的团队收缩甚至消失的现象屡见不鲜。然而,十字星剩下的几位核心成员并未放弃,他们重组后成立了双头龙工作室,并凭借风格迥异、充满争议的《苏丹的游戏》实现了绝地反击。该游戏首周销量突破25万份,引发了空前的讨论热度,对于小型单机项目而言,这无疑是一个巨大的成功。

《苏丹的游戏》的惊人销售业绩

该游戏的制作人远古之风和编剧钻咖都是十字星工作室的创始成员。在其他项目失败后,他们是最早决定开发《苏丹的游戏》的两人。许多玩家和开发者期待着在他们身上看到一个力挽狂澜的故事:一个才华横溢却几乎一无所有的团队在破产边缘放手一搏,最终取得巨大成功,拯救公司于危难之中。

然而,现实并非如此激动人心。与戏剧性的逆转和拯救相比,双头龙工作室更像是一条不小心上岸的鱼,经过垂死挣扎后终于跳回了它能够生存的池塘。不过,在这个过程中,我们确实找到了一个关于选择的故事,尤其是创作者的选择。

十字星工作室成立于2016年,从漫画公司逐渐转型为游戏开发企业。2021年,公司完成了过亿元的融资,但随后发现,《螺旋圆舞曲》这一女性向换装手游的营收并未覆盖持续消耗的资金。2023年,国内手游市场发生剧烈变动,十字星正在筹备上线的《螺旋圆舞曲2:蔷薇战争》也面临巨大挑战,尽管游戏进行了Live2D升级,成本高昂,但相比市场上的竞品仍显得微不足道。

十字星工作室的另一位创始人远古之风表示:“我们预见到,可能成本低于2亿的产品都很难成功。而我们很难有这种投入,就很绝望。”与此同时,市场上已经出现了一些因尺度较大而出圈的产品,十字星也曾考虑过类似路线,但最终被内部否决,因为他们一直秉持着“正剧向”的世界观和叙事风格,核心受众也对此表示认可。

随着《螺旋圆舞曲2:蔷薇战争》的失败,公司的财务状况逐渐恶化。远古之风开诚布公地向员工交代了公司的困境,并开始了分批裁员。钻咖就是在那个时期创作了《苏丹的游戏》的原作小说。

双头龙工作室仍在原址办公,但门贴已换成了双头龙的Logo

面对公司几乎破产的困境,剩下的一小部分人面临艰难的选择。他们可以选择维持勉强自给自足的项目,或者关闭公司进行破产清算,把剩下的钱还给投资人。然而,他们选择了第三条路:“再做点什么。”远古之风说:“我总要给剩下的人找点事做,哪怕自己很绝望,我也不能把绝望的情绪传给大家。”

在这个过程中,双头龙工作室不再考虑内容风险,开始放飞自我。《博德之门3》的宣发也给了他们灵感,让他们决定尝试一些大尺度的内容。然而,他们清楚,没有真正的好内容,仅凭噱头是无法成功的。幸运的是,双头龙工作室恰恰有能力产出好内容。

在松散的管理下,团队成员展现出了额外的长处,他们把自己原生态的想法融入了奇特的关卡,并有机会得到玩家对这些段落的直接反馈。这对创作者来说是非常难得的体验。美术团队也表示,这个项目提供了很多平时很难尝试的题材和尺度,让他们感到非常新奇和开心。

正式版加入了华丽的战斗背景

远古之风说:“在商业项目中,大家就像米其林餐厅里被精心切割的食材,你不知道是食材本身好吃,还是米其林高规格的加工让它变得好吃。而现在,我们就像野地里长的萝卜,把泥洗干净了就端上来,味道怎么样,你自有分辨。”

尽管每个人都在自顾自地往外掏东西,但最后的成品却意外地呈现出一种和谐。这可能是因为远古之风在方向上进行了精妙的引导,也可能是因为钻咖作为编剧给出的基调和文本感染力够强,更可能是因为团队成员之间已经积累了足够坚实的价值观共识和对彼此的信任。

在判定一个结局是好是坏时,他们有一个共识:一个人得到了权力但又放弃了权力是最高贵的。因此,游戏里“胜利”的成就要靠放弃权力获得,而“领袖”的描述是“想做国王的都不适合做国王”。这是他们所珍惜的善,也是作品能够打动人的关键因素之一。

玩家在游戏中可以自由地沦丧并承担后果,也可以在坚守道德的同时获得动人的回馈。在《苏丹的游戏》所塑造的浊世中,人们曾在十字星过去的作品中看到的真挚、高贵和勇敢,以及最基本的“善有善报、恶有恶报”,仍然在闪闪发光。

在游戏中,拥有一只小狗仍然是最幸福的事

对于游戏行业来说,手游产品往往被视为商品而非作品运营,而单机游戏则没有这么强的商品属性。触乐一直很好奇,像《苏丹的游戏》这样具有作者气质的团队在商业运营的手游上遭遇挫折后,是否会感到疲惫和被消耗。

远古之风认为,这是所有行业、所有创作者都会遇到的问题:“你如何在表达自我的同时,把自己的东西卖出去,挣口饭钱?”他表示,大部分创作者都在赌运气,把创作呈现给世界后获得的反馈非常随机。但从商业角度来看,当代社会仍然给了想要靠创作吃饭的人许多操作的余地。

即使在最艰难的时刻,十字星也没有真正成为一个重资本、能挣钱的游戏企业。他们在买量逻辑的手游时代没有占到优势,他们的原则也曾让他们遭遇了许多额外的麻烦。但他们终于等到了单机游戏也能赚钱的时代,靠内容吸引玩家自发传播,让游戏本身成为量,形成了更契合自身气质的局面。

在大家都不怎么逛书店的时代,写作者仍然有其他出路

尽管《苏丹的游戏》取得了巨大的成功,但远古之风并不因此觉得光荣。他坚持认为,十字星过去一定做错了什么才会导致不得不“浴火重生”。他也庆幸双头龙工作室得以重生,并且在这个过程中大家获得了极大的成长。然而,他并不喜欢这个过程中不得不承受的代价,但他并不后悔。即使再选一次,他仍然会选择让《苏丹的游戏》这朵奇葩诞生,因为作为一部作品,它是值得的。

 
 
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