《逆战:未来》制作人详解大改背后:挑战重重,为何坚持创新?

   时间:2025-04-16 23:55 来源:ITBEAR作者:朱天宇

在深圳腾讯数码大厦内,我有幸再次与《逆战:未来》的制作人叉哥会面。距离上次在广州的线下见面会仅仅过去两周,但我对这款游戏的期待却愈发浓厚。

《逆战:未来》自曝光以来,便笼罩在一层神秘面纱之下。作为天美工作室的重磅产品,其开发历程中的一次重大转向更是引起了广泛关注。为何突然改变方向?工作室为何加大投入?项目组如何平稳过渡?这次转变是否真正找到了正确的道路?最终产品形态将如何呈现?这些问题一直萦绕在我的脑海中。

近日,我有幸获得了测试资格,亲身体验了游戏的最新版本。与之前的测试相比,我深刻感受到了《逆战:未来》所发生的巨大变化,以及它在保留端游外观的同时,所带来的焕然一新的局内体验。

带着满心的疑惑,我与叉哥进行了长达两小时的深入交流,终于对这款游戏有了更为全面的了解。

叉哥坦言,项目组决定改变方向主要基于两个关键反馈。一方面,最初的版本虽然吸引了逆战IP的用户,但他们普遍反映游戏缺乏逆战的味道。另一方面,线性剧情模块的测试结果显示,许多玩家选择跳过剧情对话,整体消耗速度过快,这让他们开始反思线性剧情是否是目标用户的核心需求。

他进一步解释说,线性剧情对体验代入感的要求较高,而移动平台的沉浸度自然无法与PC端相提并论。移动平台用户的时间更为碎片化,容易受到其他信息的干扰。因此,《逆战:未来》决定转向更注重PVE射击爽感的定位。

关于之前的产品定位,叉哥表示当时更注重叙事与游戏乐趣的结合,但这很难评估。在综合考虑用户属性、平台特性以及融合性价比等因素后,他们决定聚焦在保证高光体验的单局上。大世界被砍掉,是因为其场景与逻辑很难匹配射击品类。玩家对在大世界捡垃圾等任务不感兴趣,而且射击游戏非常依赖关卡布置,大世界模式下的怪物攻击方式会让玩家体验极差。

叉哥还透露,团队在做出改变方向的决定前,已经进行了多次用户研究。虽然早先已经发现方向可能存在问题,但直到去年9月的测试后,用户反馈和数据呈现才让他们真正下定决心。之后,团队迅速进行了调整,加入了许多曾经逆战端游的同事,如现在的关卡主策划蘑菇等。

他强调说,虽然团队调整过程中难免会有担忧,但达成共识后过渡非常平滑。因为产品上他们做了平行宇宙的概念,足以承载经典玩法与新内容的组合。团队成员的多元组合也与项目定位的“未来”有关,他们希望《逆战:未来》在还原逆战IP经典的同时,依旧秉持着创新精神。

在谈到定向后的《逆战:未来》如何做时,叉哥表示他们并没有直接套用端游的设计架构,而是吸收了更多好的元素,搭建出更符合长线目标的框架。他们选择性地使用端游元素,综合考虑移动平台、现代用户偏好以及新产品玩法等因素,进行改造和创新。

他解释说,端游运营多年,其玩法模式规则具备合理性。他们现在是把经典玩法拿出来改造,并做一些新服务,从而更符合逆战IP用户的需求。同时,他们也会分析曾经端游和玩家间的生态关系,拆解内容是如何设计的,对应去做更多的原创玩法。

对于玩家对游戏风格的不同看法,叉哥认为合理的未来应该是既能玩到包含经典IP元素且进行了迭代并融入了新思考的设计,同时也能玩到符合爽、解压定位的原创玩法。他举例说,如形象设计上,他们保留了端游典型角色的形象和性格,但重新设计了符合现代审美的表现;在彩蛋部分,他们也会唤醒端游玩家的情感共鸣,并给玩家挖掘更多原创的彩蛋。

叉哥还透露,《逆战:未来》做PVE射击的标签是爽和解压。他们希望玩家不需要玩特别长时间,也不用为了数值去耗费心神,玩起来更舒服。游戏的所有模式都是平台化呈现,玩家可以通过活跃获得成长,并有稳定的成长预期。同时,局内掉落也会提供随机性的惊喜。

在射击手感设计上,叉哥表示他们进行了回调,让玩家打起来不那么累。他们更关注“怪被打到”的视觉反馈,而不是像PVP那样需要吃微操。同时,他们也设计了类似自动开火、辅助瞄准等功能,进一步降低疲劳感,并持续加强怪物受击反馈。

最后,叉哥表示《逆战:未来》的目标用户不仅仅是逆战IP玩家,还包括喜欢打枪游戏但不擅长PVP的玩家。他们认为这款游戏更容易打通手机和PC端,因为玩家在不同场景下体验游戏,最终都是合作的关系。他们希望《逆战:未来》能跨年龄段给到所有玩家爽快射击的体验。

 
 
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