《墨战》能否接力《躺平发育》?RTS+大DAU模式潜力探析

   时间:2025-04-17 15:54 来源:ITBEAR作者:杨凌霄

在竞争激烈的游戏市场中,一款名为《墨战》的小游戏悄然重回玩家视野,尽管其排名攀升速度并不迅猛,但其背后的开发商北京蜜獾工坊却名声在外,该公司曾凭借《躺平发育》(又名猛鬼宿舍)在游戏界崭露头角。

《墨战》的市场表现究竟如何?作为实时战略(RTS)品类的小游戏,它是否具备成为爆款的潜力?其背后的营销策略又是怎样的?今天,我们将深入探讨这款游戏。

首先,从市场角度看,《墨战》在4月10日成功跻身微信小游戏畅玩榜TOP100,位列第96名,随后排名虽有小幅提升,但整体增速缓慢。截至4月16日,其排名为89名。事实上,《墨战》早在2024年就已登陆安卓手游端,并在去年8月首次进入微信小游戏畅玩榜,只是当时并未引起太大波澜。此次重新上榜,标志着它试图二次“翻红”。

从产品层面分析,《墨战》以水墨画风格为主,是一款RTS策略游戏。玩家以颜色为代表,拥有初始城堡,城堡自动产出士兵单位,玩家需操控士兵攻占其他城堡,最终占领地图上所有城堡以获胜。游戏采用多人匹配对战模式,每局3-5分钟,满足玩家碎片化娱乐需求。同时,游戏加入卡牌策略系统,增加游戏变数和趣味性。

然而,《墨战》的市场表现并不突出,攀升速度缓慢。一方面,RTS品类游戏具有一定上手门槛,尽管游戏已进行简化调整,但仍需玩家具备一定的“微操”能力,因此难以吸引大多数泛用户群体,核心用户积累缓慢。另一方面,游戏采用IAA广告变现模式,且多为激励广告,但游戏平衡性问题严重,频繁的广告插入影响游戏体验,导致部分玩家流失。

与《躺平发育》相比,《墨战》在题材和玩法上同样具有独特性和高辨识度,依赖DAU的IAA竞技游戏模式也相似。但《墨战》的商业化设计和RTS本身的社交短板限制了其成为现象级产品的可能性。未来,游戏平衡性调整和社交元素的完善或能稳定核心用户群体,并提升产品排名。

在买量营销方面,《墨战》自2024年4月起就开始进行效果广告投放,并在6-8月形成投放高潮,成功冲入微信小游戏畅玩榜。进入2025年,其微信小游戏端素材投放量保持稳定,但整体力度并不算大。相比之下,《躺平发育》的素材投放量更为强势。不过,《墨战》在抖音小游戏端的投放力度较大,单日投放素材量峰值达3.2万条。

在创意素材方面,《墨战》微信小游戏端的创意表现相对单一,主要围绕“战争策略元素”和“卡牌技能多样化”两个卖点展开。创意形式以“实战游戏解说”为主,但画面表现缺乏视觉冲击力,难以吸引泛用户群体。

值得注意的是,项目组对《墨战》的持续投入表明其并未放弃这款产品,而是采用稳健的运营思路。这或许是为产品迭代做准备,在产品大推之前积累更多核心用户,以满足后续大DAU产品的需求。

随着微信小游戏市场的快速发展,小游戏“大DAU”化已成为新趋势。越来越多玩家愿意花更多时间在小游戏上,促使大DAU小游戏产品出现。例如三七互娱的《英雄没有闪》、4399的《曙光重临》等头部厂商的迭代产品,都具备大DAU产品的特点。

<墨战》本身作为RTS策略玩法+多人匹配对局模式的小游戏,也紧跟了这一趋势。然而,目前支撑其大DAU化的主要源于玩家的单局游戏匹配,且多以人机为主,核心用户数量不足。游戏在社交层面上不支持好友联机玩法,仅有排行榜功能,社交属性偏弱,导致用户粘性不足。

尽管如此,北京蜜獾工坊在《躺平发育》成功后,持续加码小游戏“大DAU”化产品,表明其认可这一发展趋势。随着《墨战》后续不断迭代完善,未来在大DAU范畴的表现仍值得期待。

同时,我们也看到小游戏市场在快速发展中不断更新换代,积累了大量用户群体,包括泛用户群体和非核心用户群体。小游戏独特的产品特点也撬动了不少核心游戏玩家用户,为大DAU小游戏产品的出现奠定了基础。

总的来说,《墨战》作为北京蜜獾工坊的一款RTS小游戏,虽然目前市场表现并不突出,但其背后的运营策略和市场趋势仍值得我们关注。

 
 
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