《天刀》团队变动引思考,游戏界“老人”退场是必然吗?

   时间:2025-03-05 11:47 来源:ITBEAR作者:冯璃月

近日,游戏行业内传出一则重磅消息,腾讯北极光A2工作室的掌舵人杨峰,这位在游戏开发领域深耕十五载的老将,已正式告别腾讯。与此同时,《天涯明月刀》这一知名游戏项目的世界观与市场负责人顾婷婷,也同步离职。顾婷婷在离职后的朋友圈发言,透露出行业在追求新时代长线发展过程中的无奈与迷茫,她提到,或许在新时代的浪潮中,新人的加入会更为适宜,这背后映射出的是中国游戏行业因快速发展而带来的阵痛。

中国游戏行业历经二十余载,用一代游戏人的时间,走完了海外两代乃至三代游戏人的路程,不仅在市场规模上跃居全球前列,在手游领域更是拥有举世瞩目的实力。然而,行业的迅猛发展也伴随着一系列问题的集中爆发,无论是此前的未成年人保护、版号市场规范,还是单机游戏的崛起、3A游戏的出海尝试,乃至当下关于长线运营是否应新老交替的讨论,都是行业在跃进式发展中不得不面对的难题。

腾讯与网易等游戏巨头,纷纷将打造长青游戏、实施长线运营作为战略目标。然而,传统长线品类如MMORPG,在新时代背景下却面临着前所未有的挑战。新时代的长线游戏,更多地以MOBA、FPS等细分垂直领域,以及拥有庞大用户基数下小额持续付费商业模式的游戏为主,这与过去MMORPG用户群体相对固定、依赖大R消费的模式大相径庭。

以《天涯明月刀》为例,该项目深知自身存在的问题,并进行了包括电竞化、赛季制以及付费模式改革等一系列尝试,以期探索出路。然而,尽管这些改革曾带来一时的成绩提升,却难以维持长期的增长势头。同样,网易的《逆水寒》手游也遭遇了类似的困境,尽管在2023年取得了耀眼的成绩,但2024年的收入却出现了下滑。

过去,MMORPG吸引玩家的关键在于沉浸感十足的内容与社交氛围,但这两点在当前的长线运营中都遭遇了严峻挑战。一方面,如何保持更新内容的质量,避免狗尾续貂,是文创内容做长线的最大难题;另一方面,长线品类多点开花,导致用户时间被严重分流,从社交需求和关系链上对MMORPG形成了取代。

腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔曾指出,游戏行业对新品而言极具挑战性,每一款新游戏不仅要与同期发布的新游戏竞争,还要与市场上那些进化为长青游戏的佳作竞争。这意味着,游戏市场的竞争不仅限于同赛道,所有长线产品都是潜在的竞争对手。用户时间的争夺愈发激烈,而MMORPG作为过去满足玩家情感需求的主要品类,其价值在其他品类中得到了释放,自然有所下降。

与此同时,行业内新老交替的问题也日益凸显。三七游戏发行的《英雄没有闪》作为一款快节奏ARPG游戏,成功冲进iOS畅销榜TOP 10,而“暗黑之父”David Brevik却认为快节奏游戏正在让ARPG变质,MMO游戏也面临类似挑战。这种行业资深人士的观点与产品实际表现的差异,再次反映了《天涯明月刀》团队所面临的困境。老产品想要大刀阔斧地自我革新,往往会破坏原有的游戏和玩家生态,可能既无法取悦新用户,又丢失了基本盘。

然而,矛盾也带来了机遇。长线并非唯一的灵丹妙药,其存在的一些难题反而推动了单机市场的发展。游戏市场的多元化变革正在上演,长线与短线的逻辑截然不同,前者注重长期运营的内容填充与迭代优化,后者则更看重创意、玩法与完整的叙事框架。这种差异使得游戏市场在内容创作、玩法创新等方面拥有了更多的可能性。

对于游戏开发者而言,服务的对象未必是当前市场的大多数。垂直、细分、定向服务的用户群体同样能够支撑起产品的正向循环,收获足够的商业回报。游戏市场的魅力在于其多样性,既需要长线长寿的作品,也离不开五光十色的单品。长线过程中的市场变化、用户需求转移,既给先发者带来了永远的发展压力,迫使他们不断提升;也给后来者提供了突围的希望。

在快速变化的游戏行业中,每一次离别或许都意味着新的开始。给过去精彩的故事画上句号,或许正是新一段传奇的序章。

 
 
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