在数字化浪潮席卷全球的今天,媒体、出版和娱乐产业纷纷寻求数字化转型,连游戏主机的光盘也逐渐被数字下载所取代。面对这一趋势,老牌玩具制造商乐高也曾感到压力,并积极探索数字娱乐领域的发展。
早在1995年,乐高就开始了在数字娱乐领域的尝试。次年,乐高内部成立了乐高媒体部门,专门负责发行游戏。然而,这一部门的命运颇为曲折,经历了多次更名和重组。2000年,乐高媒体更名为乐高软件,2002年又更名为乐高互动,但最终在2004年宣布关闭。尽管如此,乐高并未放弃数字娱乐领域,部门员工另起炉灶,成立了巨大互动娱乐公司,继续制作乐高授权游戏。2005年,巨大互动娱乐与游戏开发商旅者传说合并,成为旅传游戏。2007年,华纳游戏收购了旅传游戏,此后乐高游戏均由华纳发行。
在数字娱乐领域,乐高不仅涉足游戏,还挑战了大银幕。2014年,华纳影业发行的首部《乐高大电影》取得了4.7亿美元的票房佳绩,让乐高看到了电影市场的潜力。然而,并非所有乐高电影都能取得如此辉煌的成绩。2017年推出的《乐高蝙蝠侠电影》票房达到3.12亿美元,但同年上映的《乐高旋风忍者电影》票房却仅为1.23亿美元,未能收回成本。2019年,《乐高大电影》续集票房也仅达到2亿美元,未能再创佳绩。此后,乐高电影计划陷入停滞,环球影业买下了华纳的发行权,并在2024年推出了积木定格动画纪录片《拼出未来》,但票房仅为1070万美元。
尽管在数字娱乐领域的尝试并未取得预期的成功,但乐高并未放弃本业。相反,它回归传统,专注于乐高积木的生产和销售。这一策略取得了显著成效,自2020年以来,乐高营收年均复合增长率达到14%,2024年营收年增长率更是高达13%。同时,乐高也保持了稳定的盈利能力,自2020年以来获利年均复合增长率为10%,2024年同样保持了10%的盈利水平。
为了保持市场竞争力,乐高在2024年推出了大量新系列,品项增加了46%,总数达到840款。这些新系列包括乐高Icons、乐高星球大战、乐高科技系列、乐高城市系列以及乐高哈利波特等,深受消费者喜爱。在总体玩具市场萎缩1%的背景下,乐高依然实现了增长佳绩。
乐高还计划继续扩大实体店面规模。在2024年全球新增70家店面后,乐高预计2025年将在全球新开85家店面。作为乐高最大的制造厂,墨西哥工厂并不担心关税战问题。乐高原本就有将生产地拉近市场的计划,并已在美国维吉尼亚州规划建厂。