GDC2025见证光子全球化征程,探索游戏研发新趋势与高效创新路径

   时间:2025-03-27 09:26 来源:ITBEAR作者:冯璃月

在今年的游戏开发者大会(GDC)上,光子工作室群(以下简称“光子”)的展台前人潮涌动,来自不同肤色和年龄段的开发者们排队等候,不愿轻易放下手中的手机或名片,希望与光子团队建立联系。多语种媒体人穿梭其间,键盘敲击声此起彼伏,争相报道关于“LIGHTSPEED STUDIOS”的最新资讯。

这已经是光子连续第三年参展GDC。在过去的三年里,光子在GDC上分享了超过20个研发议题,涵盖多个热门品类和研发环节。

今年的GDC上,光子团队以更多样的语言,带来了关于技术实力和全球化的最新动态,不仅讨论了生产效率的提升,还透露了玩家期待已久的3A游戏和原创IP的最新进展。

光子的第一个新故事,是一场引人瞩目的双人对谈。去年11月加入光子的伊津野英昭,与去年代表光子分享3A游戏团队协作议题的Steve C. Martin,共同探讨了全球游戏行业的核心议题——3A与原创。

Steve C. Martin曾在R星工作15年,深度参与了《荒野大镖客2》和《GTA》等顶级3A游戏的研发,目前担任光子旗下美国工作室Lightspeed L.A.的负责人,正在主导开放世界3A新品《Last Sentinel》的研发。而伊津野英昭,曾在Capcom主导《鬼泣》和《龙之信条》系列,现为光子旗下日本工作室LightSpeed Japan的负责人,他的团队正在研发全新的3A动作原创游戏。

这两位来自不同赛道和地区的顶尖人才,正带着他们的经验和判断力,以新鲜的理念解决产业核心问题,致力于打造原创AAA级产品。他们面对的一个共同挑战是,如何在用户对品质要求更高、内容消耗速度更快,但消费习惯相对稳定的背景下,平衡成本、效率和品质。

伊津野英昭指出,3A游戏的开发成本越来越高,风险也越来越大。因此,他们正在尝试通过新技术,将3A游戏的开发成本降低到现在的10%,并将开发周期从三到五年甚至五到十年缩短至一到两年,以提高效率。Steve则认为,优质的团队是原创力和效率的根本保障,LIGHTSPEED STUDIOS鼓励团队间进行高频的思想交流,塑造出各自独特的文化,形成差异化的原创思维。

为了实现高效,光子团队正在以新型团队践行新理念,从底层提高创作品质和效率,以提高原创IP孵化的成功率。LightSpeed L.A.已经汇聚了来自R星、顽皮狗、黑曜石、EA等多个知名工作室的人才,并培养了一种创意自由的团队文化,有效确保了产品研发的效率。

最右为Steve C. Martin

在创意和创新方面,伊津野英昭有着独特的验证方式。他认为,如果能让玩家在盯着游戏看5~6秒后发出尖叫,那就说明创造出了令人印象深刻的时刻。而为了实现这样的产品,关键在于创意的获取和融入,以及对创新节奏、程度的把控。伊津野英昭鼓励团队成员通过丰富的生活体验获取灵感,并将其融入到游戏中。而Steve则强调,创新的基础是玩家能够舒服地体验它,而不是成为一道障碍。创新应该用在那些真正让玩家感到酷的地方,而不是为了创新而创新。

除了创意和创新,光子还在技术方面不断突破上限和下限。从2023年至2025年,光子在三届GDC上分享了超过20个研发议题,覆盖多个行业风口品类和研发环节。今年的议题包括管线管理、技术研发和性能优化等关键方向,直接影响成本下限、效率和品质上限。

光子工作室群近3年GDC主要演讲主题

例如,在简化游戏开发、优化美术工作流方面,光子分享了灵活可扩展的LIGHTCRAFT程序化资产生成管线和工具开发和部署平台LIGHTBOX。在性能优化方面,光子提出了通过MLP压缩技术减少光照数据存储需求的解决方案。在资产的创建和规模化上,光子则结合了神经网络与程序化生成,提升了3D建筑资产的创建效率。

随着全球化步伐的加快,光子已在多个国家和地区完成了研发布局,储备了一批原生于全球化市场且具有差异化竞争力的底层技术、人才和理念。这些软硬件条件、开放多元的组织环境和充足的产能,正在托举着光子团队在实践中探索关于成本、效率和品质的新平衡,向着成为更优质创作土壤的目标迈进。

 
 
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